2026-10-28 · simonwillison.net

바이브 게임 개발의 10월 변곡점

  1. (1)읽기 전에
  2. (2)Executive Summary
  3. (3)팩트체크
  4. (4)원본 (완역)
  5. (5)원본 링크·인용
  6. (6)기타

게임 개발 · 2026년 10월

바이브 게임 개발의 10월 변곡점

브라우저 게임 제작의 장벽은 낮아졌다. 재미를 고르는 사람의 판단과 에이전트의 계산 비용까지 사라진 것은 아니다.

읽기 전에

Simon Willison이 2026-10-28 Simon Willison’s Weblog에 쓴 글은 모델이 만든 게임을 저자가 재미있게 즐긴 경험담이다. Opus 5.5의 우위를 입증한 독립 벤치마크는 아니다. 저자도 모델 비교를 충분히 조사하지 않았다고 밝힌다.

모델이 게임을 만들어 주면 재미를 판단하는 일도 맡길 수 있는가? 저자는 직접 플레이하며 재미와 진행 오류를 판단했다. Emberwick에서는 다른 사건 때문에 이동한 등장인물이 퀘스트 진행을 막았다. 저자는 플레이테스트와 추가 요청으로 이를 고쳤다. 그림과 줄거리까지 모델이 만들었어도 결과를 고르는 사람의 판단은 남았다.

여기서 바이브 코딩은 코드를 읽지 않은 채 자연어 요청으로 제작을 맡기는 방식이다. three.js는 브라우저에 3D 장면을 만드는 JavaScript 라이브러리다. 저자가 밝힌 프로젝트당 4시간 이하는 자신의 노동 시간이다. Pumpkin Farmer에 든 거의 이틀과 수백만 토큰은 별도의 에이전트 계산 투입이다.

결과가 궁금하면 Tree Appreciator의 한 번짜리 요청에서 Battle Drones의 후속 개선으로 읽는다. 직접 만들 생각이면 시작 방법 뒤에 Emberwick의 시행착오가 맞는다. 창의적 투입과 계산량을 따지려면 Pumpkin Farmer에서 저자의 작업량으로 이어진다. 생성물에 대한 반감이 걸린다면 AI 생성물과 게임 공동체를 먼저 읽는다.

멘탈 모델은 모델의 생성 → 사람의 플레이와 판단 → 다음 제작 요청이다. 코드를 읽지 않는 제작과 사람의 판단이 없는 제작은 다르다.


Executive Summary

브라우저 게임을 만들 장벽이 낮아졌다는 제작 후기다. 재미의 모델 순위나 2026-10의 보편적 변곡점이 실증된 것은 아니다. Simon Willison이 2026-10-28 개인 블로그에 쓴 글은 코드를 읽지 않고 만든 네 게임의 경험을 근거로 삼는다.

게임처럼 보이는 결과와 재미있는 설계는 다르다

저자는 Opus 5.5가 3D 모델·음악 생성에 더해 게임 디자인도 개선했다고 평가한다. 적절한 도전과 학습 곡선을 갖춘 플레이 구조가 핵심이다. 자신은 게임 디자인 전문가가 아니라고 밝힌다. GPT-6 Astra의 재미 감각이 뒤처진다는 말은 개인 인상이다. OpenAI가 2026년 말 따라잡으리라는 말도 체계적 비교가 아닌 예측이다. 원문 도입부

인간의 노동 시간과 에이전트 실행 시간은 별개다

저자가 밝힌 자신의 노동은 각 프로젝트당 4시간 이내다. 에이전트가 혼자 실행한 시간은 추가로 든다. Pumpkin Farmer에는 Opus 5.5 Ultracode가 수백만 토큰과 거의 이틀을 썼다. 인간 노동 상한은 제작 기간이나 계산 비용의 상한이 아니다.

제작 기회의 확대가 윤리적 합의를 뜻하지는 않는다

AI 예술·음악·글·코드에 대한 반감은 한 게임에 겹친다. 저자는 반대 의견을 존중한다. 공동체가 AI 게임을 거부하는 층과 제작 기회의 확대를 환영하는 층으로 갈라지리라 전망한다. 자신은 후자지만 기존 게임잼·대회에 참가할 자격을 얻었다고 느끼지 않는다. 별도의 비교 무대가 생기리라는 전망도 덧붙인다. AI 게임에 대한 입장

저자가 원하는 방향은 값싼 모방보다 개인의 경험이 드러나는 게임이다. 인간이 창작 시간과 디자인 감각을 더 투입하고 플레이테스트와 수정을 거듭하면, 이런 도구 없이는 존재하지 못했을 게임을 만들 수 있다는 제안이다. 인간의 창의적 투입

채팅으로 개념을 시험한 뒤 코딩 에이전트로 옮긴다

저자는 HTML·JavaScript 게임을 GitHub Pages나 Cloudflare Pages에 정적으로 배포한다. 자기 게임 범위에서는 모바일 브라우저도 네이티브에 견줄 경험을 준다고 평가한다. three.js·Phaser를 활용할 수 있다. 모바일 친화적 게임을 Claude·ChatGPT 채팅에 요청한 뒤 개념이 성립하면 Codex·Claude Code로 옮기라고 권한다. 개인 게임은 버그 위험이 낮다는 판단이지만, 오디오 멀티플레이로 아내에게 두통을 준 사례도 적었다. 시작 방식과 위험의 범위


팩트체크

종합 신뢰도 B — 공개 구현은 제작 경험담을 뒷받침하지만, 재미와 생산성의 일반 법칙은 입증하지 않는다. 사이먼 윌리슨이 개인 블로그에 2026-10-28 발표한 원문은 네 게임을 만든 경험담이다. 소스에 기능이 있다는 사실과 그 기능이 잘 작동한다는 평가는 다르다.

등급 범례 A는 직접 근거가 충분함, B는 대체로 지지되나 범위 제한이 있음, C는 독립 근거가 부족함, D는 핵심 근거에 큰 공백이 있음, E는 핵심 설명이 출처와 충돌함, F는 핵심 주장이 반증됨을 뜻한다. 자기보고·주관·예측은 주장 유형이다. 유형만으로 거짓이 되지는 않는다.

변곡점과 모델 우위는 저자의 판단이다

2025-11을 코딩 에이전트의 변곡점으로 부르는 것은 윌리슨의 회고적 평가다. 2026-10에 게임 개발이 변곡점을 넘었다는 주장도 같은 성격이다. Foo Camp에서 들은 반응은 개발자 전체의 표본이 아니다. Opus 5.5가 GPT-6 Astra보다 재미를 잘 만든다는 말에는 통제된 과제나 독립 평가자의 점수가 없다. GPT-6 Pro와의 RPG 비교도 저자의 취향 평가다. 2026년 말 OpenAI의 추격은 예측이다.

3D 모델과 음악은 생성 방식을 구별해야 한다. Tree Appreciator는 three.js와 시드 기반 나무 생성 함수를 포함한다. 그림 생성 모델이 이미지를 출력한 사례가 아니다. 윌리슨의 2026-10-06 Scrimshaw Jukebox 소개도 텍스트 악보를 합성음으로 재생하는 사례다. 두 사례는 결과물의 존재를 지지한다. 이전 모델보다 얼마나 개선됐는지 측정하지는 않는다.

게임의 기능과 생성 이력은 다른 주장이다

Tree Appreciator에는 두 나무의 차이를 찾는 규칙과 수집장이 있다. 한 번의 요청으로 만들었다는 말은 저자 자기보고다. Emberwick v11에는 three.js 사용, 퀘스트, 공간 편집기가 드러난다. 약 15분이라는 길이는 저자의 플레이 경험이다. 버그 수정 과정과 결말에 감동했다는 반응도 독립 측정값은 아니다. 건물·지형을 바꾸라는 프롬프트는 요청 내용이지 모든 요구를 충족했다는 증거는 아니다.

Battle Drones는 버전을 섞으면 설명이 틀어진다. 윌리슨의 2026-10-20 개발기는 2D 출발과 three.js 전환을 기록한다. 2026-10-24 소개의 4인용 Compass Rose는 v14다. 원문의 v11 리플레이가 그 기능까지 증명하지는 않는다. v11의 에이전트 대전 문서는 게임 시간 5초 단위의 동시 명령을 명시한다. 공개 저장소의 설명에는 지도 7개와 메달·변형 규칙이 있다. 브라우저 화면과 별개로 온라인 대전에는 WebSockets 중계 서버가 필요하다. ‘브라우저에서 실행’은 ‘서버 없이 온라인 대전’과 다르다.

절차적 3D 모델링은 v11 소스에 드러난다. 본부를 잃어도 Goliath가 남으면 즉시 패배하지 않는 승패 조건도 있다. 이 규칙을 모든 임무의 패배 조건으로 확대하면 안 된다. Battle Drones와 Panache의 현재 main 브랜치 라이선스는 Apache 2.0이다. 현재 라이선스를 v11에 소급하지 않는다. 윌리슨의 2026-10-21 글은 전날인 2026-10-20 원작 공개를 기록한다. 같은 글은 Gabriel Turpin의 프랑스어 파생작과 새 음악·도입부를 소개한다. 공개 소스 자체가 모든 자산의 생성 기원을 증명하지는 않는다.

Pumpkin Farmer의 농사 주기는 실물 규칙에 근거가 있다. 성장식은 물·비료·빛을 반영한다. 설정에는 10월 주말별 수요 배율이 있다. 게임 단계는 계량 대회로 넘어간다. 인물·대사 자료에는 펠리컨 시장과 동물 열 종의 명칭이 있다. 이 사실이 모두의 채식 설정이나 모든 숨은 장면의 작동을 보장하지는 않는다. 고정 명세 링크의 404도 구현 부재를 뜻하지 않는다. Half Moon Bay의 실제 축제와 계량 대회는 배경의 근거이지 게임 일정과 현실 일정이 같다는 뜻은 아니다.

사람의 네 시간은 총개발비가 아니다

프로젝트마다 사람 노동이 4시간 이하라는 수치는 2026-10-28 원문의 자기보고다. 호박 게임의 에이전트 작업 약 이틀과 수백만 토큰은 별도 투입이다. 비용 명세나 작업 시간 기록은 제시되지 않는다. ‘코드를 읽지 않았다’와 ‘전부 모델이 만들었다’도 생성 이력에 관한 진술이다. ChatGPT 공유 대화에는 RPG 요청과 후속 수정 내용이 남아 있다. 이 기록만으로 네 프로젝트 전체의 기여 비율은 확정할 수 없다.

논쟁의 사례는 공동체 전체의 판결이 아니다

재클린 토머스의 2026-10-19 IGN 기사는 AI 콘텐츠에 불만을 보인 Reddit 이용자를 인용한다. 반대 의견이 존재한다는 근거다. 게임 공동체 전체의 여론조사는 아니다. 생성물 네 분야를 겹치면 ‘네 배로 모욕적’이라는 제목은 수사다. 이용자 분열과 새 대회의 출현은 전망이다. 기존 대회에 나가지 않겠다는 말은 개인 방침이다.

개인용 게임의 낮은 위험과 모바일 웹의 네이티브 같은 느낌도 조건부 평가다. 오디오 대전이 아내에게 두통을 줬다는 일화는 저자의 증언이다. 보편적 안전성이나 성능 측정은 아니다. 채팅 시제품을 Codex나 Claude Code로 옮기라는 조언, “훨씬 더 재미있게”라는 요청은 작업 방식의 제안이다. 누구에게나 같은 결과를 보장하는 절차는 아니다.


원본 (완역)

나는 앞서 2025년 11월이 코딩 에이전트의 변곡점이었다고 쓴 적이 있다. Opus 4.5와 GPT-5.1이 임계점을 넘어서면서 각 모델의 코딩 에이전트가 소프트웨어 엔지니어에게 매일 믿고 쓰는 도구가 된 시점이다. 2026년 10월에 새로운 변곡점에 도달했다고 생각한다. 이번에는 컴퓨터 게임의 바이브 코딩이다.

특히 Claude Opus 5.5는 사람을 사로잡는 게임을 만드는 데 필요한 몇몇 영역에서 의미 있는 향상을 보여 준다.

마지막 항목이 특히 중요하다. 모델이 게임처럼 보이는 무언가를 만들 수 있게 된 지는 꽤 됐다. 내가 전에 했던 실험에서도 볼 수 있다. 문제는 실제로 플레이하는 재미가 있는 게임을 만드는 일이었다.

게임 디자인은 깊이가 있는 분야다. 내가 그 분야에 정통한 척할 생각은 없다. 하나의 전문 기술로 존중할 만큼은 안다. 플레이어에게 적절한 수준의 도전을 주고, 배워 가는 과정에서도 만족감을 주는 참신하고 매력적인 게임플레이 루프를 만드는 일은 고도의 기예다. 나는 모델이 그런 일을 할 수 있으리라고 생각하지 않았다.

그러다 Claude Opus 5.5에게 “훨씬 더 재미있게 만들어 줘”라고 말해 봤다… 그랬더니 그렇게 해냈다.

지난 몇 주 동안 나는 직접 플레이하며 진심으로 즐긴 게임 네 개를 바이브 코딩으로 만들었다(이 용어의 원래 의미 그대로, 코드를 전혀 들여다보지 않았다).

주말에 버클리에서 열린 Foo Camp에 참석했는데, 비슷한 경험을 하는 사람을 여럿 만났다. 이제 플레이하는 맛이 있는 게임을 만드는 일은 충격적일 만큼 쉽다. 새로운 과제는 참신하고 즐거우면서도 AI의 도움 없이는 존재하지 않았을 게임의 발상을 떠올리는 일이다.

샅샅이 조사한 것은 아니지만, 지금 내가 받는 인상으로는 GPT-6 Astra는 아직 조금 부족하다. 게임을 만드는 일 자체는 분명히 할 수 있다. 다만 재미에 대한 감각은 Opus 5.5에 미치지 못한다. OpenAI도 올해 말까지는 그 수준에 도달하리라고 예상한다.

아주 적은 지시만으로도 모델이 이제 재미있는 게임을 만들 수 있다고 확신하게 해 준 게임 프로젝트 네 개를 소개한다. 네 개 모두 HTML과 JavaScript로 만들었고, 브라우저 안에서 전부 실행된다.

Tree Appreciator

내가 진심으로 즐겁다고 느낀 게임 가운데 가장 작은 것은 Tree Appreciator다. 이 게임은 일반 Claude 채팅 화면으로 만들었다. Claude Code조차 필요하지 않았다.

우리가 스카이라인 대로를 차로 달리며 나무를 구경하던 중, 문득 내키는 대로 만들었다. 내가 쓴 프롬프트는 이랬다.

three js로 "Tree appreciator"라는 게임을 만들어 줘. 알고리즘으로 생성한 나무 두 그루를 보여 주고, 두 나무의 차이를 감상하는 것이 게임의 핵심 방식이야. 재미와 아름다움을 모두 확실히 갖추려면 어떻게 해야 할지 깊이 생각해 줘.

모델에게 three.js를 쓰라고 하면 아주 잘 된다는 걸 알게 됐다. Claude는 자체 이미지 생성 모델이 없지만, 색채가 풍부하고 보기에도 느낌도 훌륭한 3D 모델을 만들 수 있다.

이 게임에는 반복 수정이나 후속 프롬프트가 전혀 필요하지 않았다. 단 한 번의 요청으로 게임을 얻었다. 모바일에서도 잘 작동하는 아기자기하고 매력적인 틀린그림찾기 게임이 나왔다. 여기서 플레이할 수 있다. 게임을 만든 채팅 기록도 있다.

Tree Appreciator라는 웹 게임의 스크린샷. 황금빛 햇살이 비치는 시간대의 풀밭 언덕에 잎이 무성한 초록 참나무 한 그루를 3D로 렌더링한 두 장면이 나란히 놓인 틀린그림찾기 퍼즐이다. 뒤에는 주황색 로우폴리 언덕과 뿌연 하늘이 있고, 풀 사이에는 옅은 색 바위가 있다. 왼쪽 나무(그림 i)는 꼭대기 근처에 갈색과 주황색의 작은 새가 앉아 있고, 왼쪽 수관에는 붉은 주황빛 단풍잎이 모여 있다. 오른쪽 나무(그림 ii)는 중앙 오른쪽 가지에 작은 주황색 다람쥐가 있다. 머리글에는 “Tree Appreciator”, “제001호 Quercus aurata 'Silver Echo'”, “황금빛 참나무 · 황금빛 햇살 속 낮은 언덕”이 적혀 있다. 오른쪽 위에는 소리, 책, 도움말 아이콘이 있다. 장면 위의 팝업에는 “이 두 나무는 하나의 씨앗에서 자랐습니다.”, “두 나무에는 세 가지 작은 차이가 있습니다. 차이를 찾으면 어느 쪽 나무에서든 눌러 주세요.”, “드래그하면 두 나무가 함께 회전합니다. 손가락을 오므리거나 벌리거나 스크롤해서 더 가까이 보세요.”라고 적혀 있고, “알겠습니다” 버튼이 있다. 두 화면의 표시는 “그림 i”, “그림 ii”다.

기분 좋게 긴장이 풀리는 게임이다. 그래픽을 보는 재미가 있고, 차이를 모두 찾은 나무를 “식물 표본집”에 모으면 아늑하고 기분 좋은 성취감을 느낀다.

Emberwick

이것은 더 야심 찬 프로젝트였고, 역시 일반 Claude 채팅으로 만들었다. 위에서 내려다보는 판타지 RPG 엔진의 실험용 프로토타입부터 만들기 시작했다.

three.js로 탑다운 시점(다만 비스듬한 각도)의 RPG 데모 게임 엔진을 만들어 줘. 플레이어가 한두 명의 동료와 함께 세계를 돌아다닐 수 있어야 해. 판타지 마을을 배경으로, 바깥을 걸어 다니는 모습을 보여 줘. 플레이어가 건물에 들어가면 플레이어와 카메라 사이의 벽이 투명해져서 사용자가 안에서 무슨 일이 일어나는지 볼 수 있게 해 줘.

NPC 몇 명과 가구를 넉넉히 추가하고, 여러 종류의 건물을 넣어 줘. 위층이 있는 건물도 몇 개 넣어 줘. 창의적으로 만들고, 보기에도 멋지게 만들어 줘.

그 첫 버전이다. 아주 잘 작동했다!

로우폴리 3D 탑다운 판타지 게임의 스크린샷. 해 질 무렵, 벽 일부를 걷어 낸 주점의 내부가 보이고, 바깥에는 잔디와 가로등, 벤치가 있다. 안에서는 따스한 촛불이 나무 마룻바닥을 비춘다. 돌 벽난로 앞의 붉은 깔개 위에는 인물이 앉은 붉은 안락의자가 있고, 파란 안락의자에는 주황색 고양이가 있다. 붉은 머리의 주점 주인이 서 있는 긴 바에는 통과 술병 선반이 있다. 촛불 샹들리에, 천을 씌운 탁자, 등받이 없는 의자를 둔 작은 원형 탁자들, 금색 문장이 있는 파란 깃발도 보인다. 파란 로브를 입은 흰 머리 인물, 망치를 든 붉은 갑옷의 인물, 초록 옷을 입은 인물로 구성된 모험가 세 명이 출입문 바로 안쪽에 서 있다. 왼쪽 위 패널에는 “수확제 전야”, “17:09”, “주점과 숙소 · 술집”, “황금빛 거위”가 적혀 있고, “새벽”, “정오”, “황혼”, “밤” 버튼과 일시 정지 버튼이 있다. 벽난로 위 말풍선에는 “♪ 라 라 라 ♪”가 적혀 있다. 오른쪽 위에는 북쪽을 뜻하는 “N”이 표시된 원형 미니맵이 있다. 아래쪽 중앙의 안내는 “F 단골 늙은 페닉과 대화하기”다. 왼쪽 아래의 일행 초상화에는 “플레이어”, “브라카”, “엘로웬”이 표시돼 있다. 오른쪽 아래에는 “?” 버튼이 있다.

이 결과에 고무돼 욕심을 더 내기로 했다.

이렇게 평평하지 않게 만들어 줘. 건물은 훌륭하지만 지금은 지형 자체가 완전히 평평하니, 그걸 고쳐 줘.

건물 두 채에 지하실을 추가하고, 마을 아래로 이어지는 터널로 두 지하실을 연결해 줘.

마을 한쪽에 바위산의 초입을 추가하고, 그 안에 잠자는 트롤이 있는 동굴을 넣어 줘.

그 버전이다.

같은 로우폴리 판타지 게임의 스크린샷. 이번에는 고기를 꼬치에 꿰어 굽는 모닥불과 희미하게 빛나는 옅은 색 버섯, 파란 수정으로 밝혀진 어두운 지하 동굴이다. 오른쪽 위에서는 거대한 초록 트롤이 짚 침대에서 잠들어 있고, 주변에는 뼈와 두개골이 흩어져 있다. 동굴 안에는 돌로 둘러싼 작은 원형 웅덩이, 노란 깔개, 상자들, 양 한 마리가 있는 울타리, 주황색 호박 더미, 왼쪽을 따라 내려가는 돌계단도 있다. 일행은 중앙에 서 있다. 초록 옷의 인물과 붉은 갑옷의 인물이 모닥불 옆에서 빛나는 지팡이를 든 파란 로브의 인물을 마주 본다. 파란 로브의 인물은 말풍선으로 “냄새가 나나? 묵은 브랜디와 그보다 더 오래된 진흙 냄새군.”이라고 말한다. 위치 패널에는 “수확제 전야”, “17:25”, “지하 · 산 아래”, “그럼블손의 동굴”이 적혀 있다.

이것도 좋은 결과가 나오자, 갈 데까지 가 보기로 했다.

이제 이걸 실제 게임으로 바꿔 줘. 플레이할 수 있는 구역을 네 배로 늘리고, 재미있는 게임 방식을 도입하고, 너무 뻔하지 않은 줄거리와 몇 가지 반전, 마법 체계를 추가해 줘. 정말 좋게 만들어 줘.

여기서 또 “정말 좋게 만들어 줘” 같은 프롬프트로 돌아왔다! “너무 뻔하지 않은” 줄거리를 부탁한 것도 효과가 있었던 듯하다. 조금 뻔하기는 하지만, 이야기를 따라가는 일이 즐거울 만큼은 참신했다.

Tree Appreciator와 달리, 이 게임은 완성된 버전에 도달하기까지 추가 플레이테스트와 프롬프트가 꽤 많이 필요했다. 주로 게임플레이 문제 때문이었다. 예를 들어 다른 이야기 요소 때문에 어떤 인물이 다른 곳으로 이동해 버려서, 퀘스트를 마쳐야 할 장소에 그 인물이 없는 식이었다.

최종 게임이다. 처음부터 끝까지 플레이하는 데 약 15분이 걸리는 완결된 이야기가 있다.

Emberwick 제목 화면. 배경에는 3D 마을이 있다. 본문에는 “Emberwick의 모든 불은 화롯돌에서 옮겨 붙인 불이며, 다시 불을 붙이지 않으면 자정에 모두 꺼집니다. 오늘 밤 화롯돌이 사라졌고, 마법사는 실종됐으며, 마을 사람들은 트롤의 짓이라고 확신합니다. 당신은 축제를 즐기러 왔습니다. 누군가는 당신을 위한 다른 계획을 갖고 있습니다.”라고 적혀 있다. 버튼에는 “시작”, “나만의 장소 만들기”, “저장한 게임 불러오기”가 적혀 있다.

집이나 가구, 지형 요소를 직접 배치하고 싶을 때 쓸 수 있는 실험적인 레벨 편집기까지 있다.

모든 것이 작동하게 되고 게임플레이 버그도 몇 차례 고친 뒤, 처음부터 끝까지 플레이했다. 결말에 내 마음이 움직이는 걸 발견했다! 조금은 민망하다. 이 게임의 그래픽, 줄거리, 등장인물, 음악, 대사까지 모든 것이 모델에서 나왔기 때문이다. 내가 창작에 보탠 것은 거의 “판타지 마을이고, 동굴에 트롤이 잠들어 있다”는 말뿐이었다.

이 게임을 만든 Claude 채팅 전체를 공유한 기록이다.

처음에 쓴 것과 같은 일련의 프롬프트를 ChatGPT GPT-6 Pro에도 입력했다. 비교할 수 있도록 대화 기록과 완성된 게임을 남긴다. 보기에는 훌륭하지만, 플레이하는 재미는 한참 못 미친다고 생각한다.

Battle Drones

내 프로젝트 중 단연 가장 성공적인 것으로, 지난주에 글로 소개했다. 두 로봇 군대가(토요일부터는 네 군대가) 유닛을 만들고 고철을 모으며 영토를 두고 싸우는 Command & Conquer 스타일의 실시간 전략 게임이다.

Opus 5.5가 “재미”를 안다고 확신하게 해 준 프로젝트이기도 하다.

초기 버전들은 지난 7월 Claude Fable 5로 만들었다. 작동하는 2D Command & Conquer 스타일의 게임까지는 만들 수 있었지만, 플레이하는 재미는 그리 좋지 않았다.

Opus 5.5에게 “훨씬 더 재미있게 만들어 줘”라고 한 뒤, 나중에는 “이 게임을 three.js로 포팅해 줘”라고 했더니 게임이 탈바꿈했다. 프롬프트를 포함한 자세한 과정은 내가 쓴 글에 있다.

현재 Battle Drones에는 2~4인 멀티플레이(바이브 코딩으로 만든 WebSockets 중계 서버를 이용한다), 메달, 리플레이, 지도 일곱 개, 무작위 지도 생성기, 규칙의 변형을 더하는 “뮤테이터” 모음이 있다.

서로 다른 LLM끼리 대결할 수도 있다. 게임이 5초 진행된 뒤 멈추는 모드로, 각 모델이 새 게임 상태를 해석하고 다음 명령들을 준비할 시간을 준다. Claude Haiku 5.5 대 GPT-6 Luna의 리플레이다.

두 AI 모델이 맞붙은 실시간 전략 게임 리플레이의 스크린샷. 위에서 내려다본 눈 덮인 지도 왼쪽에는 금이 가 갈라진 얼음으로 덮인 어두운 호수가 있고, 위쪽과 오른쪽 아래에는 소나무 숲이 있다. 상단 막대에는 일시 정지 버튼, “6:27”, “1×”, 파란색의 “anthropic/claude-haiku-5-5 · industry”, 붉은색의 “gpt-6-luna · industry”, “B”와 “R”이 표시된 파란색·붉은색 전력 막대, “0:03”이 있다. 왼쪽 알림에는 “파랑: 적의 남동쪽 가장자리로 포탑을 전진 배치하는 중.”이라고 적혀 있다. 리플레이 패널에는 “파랑 anthropic/claude-haiku-5-5 · industry 대 빨강 gpt-6-luna · industry · frostbite 시드 42”, “6:27 / 7:48” 위치의 시간축 슬라이더, “−30초”, “+30초”, “전체”, “파랑의 시야”, “빨강의 시야”, “메모” 버튼이 있다. 장면 아래쪽 중앙의 얼음 가장자리 근처에서는 파란 전차 무리와 연기를 내뿜는 대형 파란 Goliath 보행 병기가 전진한다. 그 북쪽 얼음을 따라 붉은 포탑들이 늘어서 있고, 그중 하나는 불타고 있다. 동쪽 바위 능선 옆에는 붉은 전차와 트럭이 있으며, 오른쪽 위에는 붉은 기지 건물들이 있다. 오른쪽 위 모서리에는 미니맵이 있고, 왼쪽 아래에는 확대, 축소, 번개 모양 버튼이 있다.

Battle Drones는 Opus 5.5의 3D 모델 제작 능력을 특히 잘 보여 주는 사례다. 이 페이지에서 게임에 쓰인 모든 3D 모델을 둘러볼 수 있다.

지난 화요일에 Battle Drones를 Apache 2.0 License로 공개했다. 수요일에는 가브리엘 터핀이 Battle Drones의 포크인 Panache를 공개했다(스크린샷은 여기). 새로운 3D 모델과 음악, 애니메이션 도입부를 더해 1900년대 벨 에포크 시대 프랑스를 배경으로 한 스팀펑크 게임으로 재해석했다. 오픈 소스가 제 역할을 하는 모습이다!

Pumpkin Farmer, 일명 Quarter Sun Cove

나는 캘리포니아주 하프문베이에 산다. 매년 거대 호박 무게 겨루기 대회도 열리는 하프문베이 예술·호박 축제가 열리는 곳이다.

이미 있는 무언가를 값싸게 흉내 내는 데 그치지 않는 게임을 만들어 보기로 했다. 그래서 호박을 농사짓고, 거대 호박을 키우고, 10월 호박 철의 북새통을 감당하는 게임을 만들기 시작했다.

이름은 “Quarter Sun Cove”로 지었다.

아직 이 프로젝트를 계속 다듬고 있지만, 꽤 괜찮은 모양을 갖춰 가고 있다. 1년 동안 거대 호박을 돌보며 10월에 팔 일반 크기의 호박을 심고, 호박 철이 오면 호박을 팔면서 거대 호박을 무게 겨루기 대회에 출품하는 아늑한 농장 시뮬레이션이다.

등장인물은 모두 채식하는 동물이다. 마을 시장은 펠리컨이다. 플레이어는 펠리컨, 스컹크, 라쿤, 주머니쥐, 비버, 코요테, 여우, 올빼미, 해달, 잔점박이물범이 될 수 있다. 나중에는 이 동물들이 모두 아이들을 데리고 호박을 사러 찾아온다.

터무니없을 만큼 귀엽다.

등각 투영 시점의 로우폴리 호박 농장 게임 스크린샷. 왼쪽 아래에는 주변의 무엇보다도 훨씬 큰 거대 호박이 전구 줄 아래의 전용 울타리 구역에 놓여 있다. 그 너머에는 허수아비가 선 호박 덩굴 줄과, 호박을 따고 농장 판매대를 둘러보는 동물 방문객들인 펠리컨, 비버, 해달이 있다. 붉은 헛간, 벌통, 옥수수밭, 주차된 자동차, 물 위의 부두도 보이고, 안개가 흘러간다. 옆 패널에는 호박밭의 “3번 줄 · 사마귀 호박”에 관한 수치와 “7개 수확 → 헛간” 버튼이 있다. 아래쪽의 고객 후기에는 “★★★★★ 호박을 아기처럼 안고 갔어요. 아기보다 더 무거웠어요.”라고 적혀 있다.

여기서 최신 버전을 플레이할 수 있다. 아직 게임 방식에는 확신이 들지 않는다. 사실 꽤 복잡하다. 방문객이 가장 많이 몰리는 10월 주말에 맞춰 호박이 익도록, 언제 심을지를 결정해야 한다.

초기 브레인스토밍 대화에서 이 명세 파일이 나왔다. 그다음 Opus 5.5 Ultracode가 수백만 토큰을 소모하며 거의 이틀 동안 게임을 만들게 했다.

Claude에게 “사용자가 자주 놀라며 즐거워하게 해 줘”라고 했더니, 자잘한 디테일과 이스터에그가 엄청나게 많이 나왔다. 장난꾸러기 라쿤, 무게 겨루기 대회를 진행하는 코끼리물범, 호박을 굴려 바다로 돌아가는 잔점박이물범, 떠돌이 염소, 거대 호박 재배에 관해 때로는 실제로 들어맞는 미신이 있다.

아직 내 최고의 게임은 아니다. Battle Drones만큼 플레이하는 재미가 있지는 않다. 그래도 내가 더 많이 보고 싶은 종류의 게임이다. 기묘하고 재미있으며, 그 사람만의 색깔이 뚜렷한 게임. 예전 같았으면 만들어지지 않았을 게임이다.

불쾌함도 네 배

AI가 만든 미술, AI가 만든 음악, AI가 쓴 글, AI가 만든 코드에 기분이 상한다면, 좋지 않은 소식이 있다. 바이브 코딩으로 만든 게임은 그 모든 것을 한꺼번에 결합한다.

나 자신이 그런 생각을 강하게 품고 있지는 않지만, 그런 의견을 존중한다.

게임 커뮤니티 전반에는 이미 게임 속 AI 생성 자산에 대한 거부감이 있다. Midjourney 같은 도구로 개발자가 프로젝트용 자산을 생성할 수 있게 되면서, 지난 몇 년 동안 이 문제가 점점 커졌다. Valve의 Steam Next Fest에 등장한 슬롭에 대한 불만을 다룬 이 IGN 기사가 최근의 좋은 사례다.

이제 코드, 자산, 대사, 심지어 게임 디자인 자체까지 모든 것을 모델에 맡길 수 있는 게임이 있다. 결과물도 형편없지 않다!

컴퓨터 게임 제작은 소프트웨어 개발 전체에서도 가장 어려운 프로젝트 중 하나였다. 다양한 기술을 한데 모아야 하고, 수개월에서 수년에 걸친 강도 높은 집중과 노력이 필요했다. 그런데 이제 나는 휴대전화에 프롬프트를 입력하며 플레이할 수 있는 멀티플레이 RTS를 찍어 내고 있다!

프로그래밍에서 이미 봤듯, 여기서도 반응이 갈릴 거라고 예상한다. 이런 방식으로 만든 게임이라면 아예 거들떠보지도 않을 플레이어가 있을 것이다. 게임 개발의 문을 훨씬 더 많은 사람에게 열어 주는 일이라며 받아들일 사람도 있을 수 있다. 나는 후자 쪽이다!

내가 바이브 코딩으로 만든 게임을 기존 게임 잼이나 대회에 출품할 생각은 분명히 없다. 그럴 자격을 얻었다는 생각이 들지 않는다. 바이브 게임 개발자들이 서로의 프로젝트를 비교할 새로운 장이 생겨날 듯하다.

누군가가 진짜로 공을 들이면 어떻게 될까?

이 일에서 흥분되면서도 부끄러운 점은, 내가 창작에 이렇게 조금만 기여하고도 흥미로운 결과를 얻었다는 것이다. 여기서 소개한 프로젝트는 내가 들인 노력이 적은 것부터 대략 순서대로 나열했다. 어느 프로젝트에도 내가 직접 들인 작업 시간은 4시간을 넘지 않는다(여기에 Claude Code가 혼자 계속 작업한 훨씬 더 긴 시간이 더해진다).

이제 누군가가 이 일을 진지하게 받아들이고, 창작에 상당한 시간을 투자하고, 게임 디자인에 더 나은 안목을 적용하고, 자신이 만들 수 있는 최선의 결과가 나올 때까지 플레이테스트와 수정을 반복한다면 무엇을 이룰 수 있을지 상상해 보라.

나는 이 새로운 도구들 없이는 존재하지 않았을 게임을 보고 싶다.

게임을 만들어 보라!

이런 방식으로 게임을 만드는 일은 너무나 재미있다. 잘못됐을 때 치를 대가가 작으니 바이브 코딩에 딱 맞는 용도다. 개인적인 바이브 코딩 게임 프로젝트의 버그가 얼마나 큰 피해를 줄 수 있겠는가?

(물론 피해를 줄 수도 있다… 오디오 기반 멀티플레이를 시도하다가 내 아내 내털리에게 지독한 두통을 안겨 줬다!)

지금까지 만든 게임은 모두 HTML과 JavaScript를 썼고, 대체로 GitHub Pages나 Cloudflare Pages 같은 정적 호스팅에 올렸다. 모바일 브라우저를 포함한 요즘 브라우저의 기능은 대단하다. 최첨단 모델은 이미 three.js나 Phaser 같은 라이브러리를 알고 있다. 적어도 내가 만들려는 종류의 게임에서는, 이런 모바일 웹 게임과 네이티브 게임의 경험을 구별하기 어렵다고 느낀다.

이런 프롬프트로 시작하는 것을 권한다.

…하는 모바일 친화적인 three.js 게임을 만들어 줘.

이 방식은 chatgpt.com과 claude.ai에서 모두 통한다. 본격적인 코딩 에이전트를 켤 필요조차 없다. 마지막 예로, “쥐가 고양이를 피해 숨어야 하는 모바일 친화적인 three.js 게임을 만들어 줘”라고 했을 때 Claude Opus 5.5 Extra가 만든 게임과 GPT-6 Extra High가 만든 게임을 남긴다.

프로젝트가 개념 증명 단계를 넘어서면 Codex나 Claude Code로 옮겨 가면 된다.

게임이 충분히 재미있지 않다면, 이 말을 덧붙이면 된다.

훨씬 더 재미있게 만들어 줘.


원본 링크·인용

The October inflection point for vibe game development — Simon Willison, Simon Willison’s Weblog, 2026-10-28.

기타

바이브 코딩
이 글에서 저자가 쓰는 뜻은 생성한 코드를 읽지 않고 결과물과 자연어 지시로 개발하는 방식이다. 코드를 검토하는 모든 AI 보조 개발을 같은 뜻으로 묶지 않는다.
게임플레이 루프
플레이어가 행동한 뒤 피드백과 보상을 받아 다음 행동으로 이어지는 반복 구조다. 화면이 게임처럼 보인다는 사실과 재미를 구분할 때 쓰인다.
절차적 3D 모델
이미지 파일을 그리는 대신 코드로 입체 도형과 재질을 구성한 결과다. 이미지 생성 모델 없이 3D 장면을 만드는 방식이다.
원문과 해설의 경계
완역의 ‘나’는 Simon Willison이다. 저자의 감정과 모델 비교는 원문의 판단을 보존한다. 공개 코드에 기능이 있다는 사실은 플레이 품질이나 생성 과정 전체의 증명이 아니다.