YC Startup School 2026 · Y Combinator

피터 스타인버거: "재미가 곧 속도다"

혼자 만든 사이드 프로젝트 OpenClaw가 세계 최대급 오픈소스 AI 프로젝트가 되기까지 — 바이럴의 밤, 상표에 뺏긴 이름, 무너진 재미, 그리고 그가 얻은 세 가지 교훈.

YC Startup School 2026 무대에서 강연하는 Peter Steinberger
YC Startup School 2026 강연 장면 (영상 썸네일)
읽기 전에

핵심 질문 — 혼자 재미로 만든 프로젝트가 세계 최대급 오픈소스가 됐을 때, 만든 사람은 왜 자기 제품을 쓰지 않게 되었고, 그 속도를 어떻게 되찾았나?

멘탈 모델 — "Fun is velocity"는 기분 좋으라는 말이 아니라 인과 주장이다: 만드는 사람이 자기 제품을 즐겁게 쓰는 주에는 제품이 눈에 띄게 좋아지고, 재미를 잃은 주에는 설정 옵션(최대 약 9,500개)만 쌓인다. 재미의 상실 = "나를 위한 제품"이 "모두를 위한 일"로 바뀌는 순간이며, 이 강연 전체는 그 전환의 발생 조건과 복구 과정의 기록이다.

선행 개념 (모르면 막히는 것만)

  • OpenClaw — Steinberger가 2025년 11월에 만든 "폰에서 코딩 에이전트와 대화하는" WhatsApp 릴레이가 오픈소스로 폭발한 것. 기여자 약 3,000명, 주간 다운로드 최고 470만(2026년 6월). Anthropic의 요구로 이름을 여러 번 바꿨다(Clawdbot → Moltbot → OpenClaw; 강연 전사에는 Claudius/Claudebot로 표기).
  • 코딩 에이전트 — 프롬프트를 받아 자율적으로 코드를 쓰고 도구를 실행하는 LLM 루프. "let the model cook"이 이 문맥의 관용구다.
  • 오픈소스 메인테이너 경제 — 기여자는 무보수라 방향 통제가 어렵고, 보안 리포트·언론·법무가 메인테이너 한 명에게 쏠린다. 화자가 비영리 재단을 세우고 OpenAI에 합류한 배경.

권장 읽기 순서 — 시간이 없으면 요약 블록만(약 3분). 본문은 시간순보다 논지순이 낫다: ① 실패 분석(15:03 What OpenClaw Got Wrong — 보안 과잉대응, 설정 옵션 폭증, Opus 단일 모델 종속) → ② 테제(21:37 재미의 상실 + 25:30 Fun Is Velocity) → ③ 교훈 3개(28:57) → ④ 성장 스토리(01:16~14:17)는 맥락 보강용으로 나중에 → ⑤ Q&A(30:08)는 코드 리뷰 = 리스크 관리, 상시 구동 에이전트의 토큰 문제 등 관심 항목만. 완독 약 20분.

  1. "Fun is velocity"가 주장하는 인과는 정확히 무엇인가 — 재미있던 주와 없던 주에 각각 무엇이 출시되었다고 말하는가?
  2. OpenClaw가 잘못한 것 세 가지(보안 리포트 대응, 기능·설정 옵션 증식, 특정 모델 최적화)의 공통 근본 원인을 화자는 무엇이라 진단하는가? "Your dependency's business model is your business model"은 어느 사건에서 나온 교훈인가?
  3. "모든 것은 포크될 수 있지만 이름은 포크될 수 없다"는 말이, 만들기가 쉬워진 시대의 창업자에게 왜 제품보다 개인 브랜드를 먼저 쌓으라는 결론으로 이어지는가?

Executive Summary

총평: "폰에서 코딩 에이전트에 프롬프트를 못 보낸다"는 개인적 짜증에서 시작한 취미 프로젝트가 8개월 만에 세계 최대급 오픈소스 AI 프로젝트가 됐고, 그 폭발이 만든 책임·보안·이름 분쟁·의존성 리스크가 창작자 본인의 재미를 죽였다가 되살아난 이야기다. 핵심 테제는 하나 — 재미가 곧 속도다(Fun is velocity): 만드는 사람이 즐거웠던 주에는 제품이 눈에 띄게 좋아졌고, 즐겁지 않았던 주에는 설정 옵션만 쌓였다.

470만

주간 다운로드 피크 (사망 선고 후 6월, 역대 최고)

~3,000명

레포에 커밋을 남긴 기여자

111,000+

8개월간 열린 이슈·PR 총수 (참여자 18,000명+)

9,500개

최고점 기준 설정 옵션 permutation — 포커스 상실의 물증

1. 기원 — 짜증이 영감이다

2. PMF의 신호와 바이럴의 밤

3. 폭발 — 숫자, 이름, 그리고 거의 부서질 뻔한 것

4. 무엇이 잘못됐나 — 그의 자책 목록

"네 의존성의 비즈니스 모델이 곧 네 비즈니스 모델이다. 이건 받아 적어라."

5. 하이프는 날씨다

6. 재미가 죽은 순간, 그리고 테제

"재미가 곧 속도다. 내가 즐겁게 만든 주에는 제품이 눈에 띄게 좋아졌다. 그렇지 않은 주에는, 우리는 설정 옵션을 출하했다. 그냥 재미로 하는 사람과는 경쟁하기 어렵다."

7. OpenClaw의 다음

8. 세 가지 교훈

9. Q&A 하이라이트

신뢰도 A — 검증 가능한 주장 16건 중 사실 11 · 부분사실 5 · 거짓 0. 항목별 판정과 출처는 아래 팩트체크 블록에 있다.


팩트체크

검증 가능한 주장 16건 중 11건 ✅사실, 5건 🟡부분사실, ❌거짓 0건. 종합 신뢰 등급 A — 1인칭 회고 강연임에도 숫자·날짜·사건이 공적 기록과 거의 전부 일치한다. 자기방어적 수치(악성 스킬 0.3%)와 소소한 반올림(직원 "80명", 다운로드 트로프 수치)만 걸러 들으면 된다.

"거의 3,000명이 repo에 커밋했다" — GitHub API 기여자 집계(익명 포함)가 2026-08-22 기준 약 3,119명. 강연 시점(2026-08-10)의 "almost 3,000"과 정합.
"5월에 주간 83.5만으로 바닥 → 6월 사망 선고 후 470만으로 역대 최고" — npm 공식 API 실측: 최저 7일 구간 2026-05-08~14 약 77만(달력 주 기준 ~80만대), 최고 7일 구간 2026-06-19~25 약 466만. 시기·방향·크기 모두 일치, 수치는 반올림 수준의 오차.
"세계 최대급 오픈소스 AI 프로젝트" — 2026-08-22 실측 스타 387K·포크 81K. 이틀 만에 100K 스타(React 8년·Linux 12년 소요)로 GitHub 사상 최고 속도 성장 기록이 복수 매체에서 보도됨. 과장이 아니라 공인된 사실.
"작년 11월 비 오는 날 WhatsApp 릴레이로 시작, 이제 8개월" — GitHub repo 생성일 2025-11-24 실측. 강연 공개일 2026-08-10 기준 약 8.5개월로 정합.
"Anthropic이 이메일로 개명을 요구했고 랍스터(Clawd)를 버렸다; 프로젝트는 몇 번 탈피했다" — 실제 개명 연혁: Clawdbot → Moltbot(2026-01-27, Anthropic 상표 요구; 'Clawbot'으로 d만 빼는 것도 불허) → OpenClaw(2026-01-29경, Moltbot은 이틀짜리 과도기 이름 = "이름을 말하지 않는 짧은 시기"). 강연 서사와 정확히 일치.
"젠슨(황)이 인류 역사상 가장 성공한 오픈소스 프로젝트라 불렀다" — 2026-03-17 GTC 현장 CNBC Mad Money 인터뷰에서 "the largest, most popular, the most successful open-sourced project in the history of humanity" + "definitely the next ChatGPT" 발언 확인. 직접 인용 수준으로 정확.
"빅랩들이 찾아와 Mark, Sam과 통화했고, 직감이 OpenAI를 골랐다" — 2026-02-15 Sam Altman이 X로 합류 발표(TechCrunch·CNBC 보도). Meta(마크 저커버그) 등 타사 제안을 거절하고 OpenAI 합류, OpenClaw는 재단으로 이관한다는 조건까지 강연 내용과 일치.
"501(c)(3) 미국 비영리 설립, 급여 지급 10명, CEO 채용 중, 훌륭한 기업 후원자들 + Nvidia 특별 감사" — OpenClaw Foundation은 2026-07-08 공식 출범한 501(c)(3)(상임이사 Dave Morin). 공식 후원자 페이지에 OpenAI·Microsoft·NVIDIA·U-Michigan 등 명시, 직원 10명·CEO 공개 채용도 보도로 확인. NVIDIA는 NemoClaw·스킬 보안 협력 당사자.
"Anthropic이 약 24시간 통보로 구독(서드파티 이용)을 전면 차단했다" — 실제 사건: 2026-01-09 사전 통보 없는 OAuth 토큰 차단 + 2026-04-04 최종 시행. 언론도 "24시간 미만 통보, 마이그레이션 유예 없음"을 비판 논점으로 기록. 이후 그의 교훈("의존성의 비즈니스 모델이 곧 내 비즈니스 모델")의 배경 사실로 성립.
"Mac Mini가 품절됐고, 아직도 품절인 것 같다" — Tim Cook이 2026년 Q2 실적 콜에서 Mac mini·Mac Studio 품절 및 수개월 지속 가능성을 직접 언급("AI·에이전트 도구 수요가 예측보다 빠르다"). $599 기본형 품절, 64GB 사양 16–18주 대기 보도. 강연 시점에도 사실.
"Karpathy는 Open을 뗐고, 사티아는 Microsoft 키노트에서 enterprise-grade Claw라 했고, Claw 이름 repo가 33,000개" — 세 가지 모두 복수 매체가 사실로 인용. Nadella는 Build 2026 키노트에서 OpenClaw 기반 Scout·Windows 네이티브 지원을 발표했고 Stratechery 인터뷰에서 "enterprise-grade OpenClaws" 표현 사용. 'claw'의 보통명사화는 업계 공인 현상.
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"언론은 스킬 20%가 악성이라 했지만 우리가 67,000개 전수 스캔한 논문의 숫자는 0.3%" — 양쪽 수치 모두 실존: Bitdefender 계열 보도가 ~20%(약 900개), OpenClaw 측 논문(arXiv:2606.01494)은 67,453개 중 206개(0.31%)가 악성 판정. 단, 0.3%는 자체 레지스트리(ClawScan) 판정 기준이고 독립 감사들은 방법론에 따라 8~37%를 보고 — "실제는 0.3%"라는 단정은 논쟁 중인 자기측 수치다.
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"8개월간 18,000명 이상이 이슈/PR을 열었고 총 111,000건 이상" — 총건수는 GitHub 검색 API 실측 125,246건(2026-08-22)으로 강연 시점 "111,000+"와 정합(✅). 다만 "서로 다른 18,000명"은 공개 API로 직접 집계 불가한 자체 산출치라 미검증.
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"20대·30대를 바친 B2B 회사(PSPDFKit)를 부트스트랩해서 거의 80명까지 키웠고, 지분 매각 후 심하게 번아웃" — 부트스트랩·2021년 Insight Partners $116M 투자·지분 매각·3년 방황·번아웃은 본인 블로그와 보도로 확인(✅). 직원 수는 공개 프로필들이 60–70명으로 기록해 "거의 80명"은 다소 반올림. 나이 "39년"도 정합(Wikipedia 기준 1986년생).
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"Hermes가 아픈 곳을 때렸다; (경쟁사가) 클로를 옮겨주는 원라이너로 마이그레이션시켰다" — Hermes Agent(Nous Research)는 실존 경쟁자: 10주 만에 110K 스타, hermes claw migrate 원라이너로 OpenClaw 페르소나·메모리·스킬 이식 기능까지 보도로 확인. 다만 "애니메 걸 회사"라는 마스코트 묘사는 공개 소스에서 확인 못 함.
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"1월 첫째 주 Discord를 만들었고 그 밤(800개 메시지, launchd 부활 사건)이 바이럴의 순간" — 2026년 1월 바이럴 폭발 자체는 공적 기록과 일치(1월 말 이틀 새 100K 스타, 01-27 Anthropic 개명 요구가 그 여파). 다만 '그날 밤 800개 메시지'류의 세부 일화는 본인 진술 외 검증 수단이 없고, 공개 지표상 폭발은 1월 첫째 주보다는 1월 하순에 관측된다.
"보안 리포트에 짓눌렸고, 수만 개 노출 인스턴스 등으로 여러 오픈소스가 겪을 일의 프로토타입이 됐다" — 실제로 2026년 1~2월 RCE 취약점(CVE-2026-25253), 3만+ 무인증 노출 인스턴스, ClawHavoc 악성 스킬 캠페인(AMOS 스틸러) 등이 연쇄 보도됐고, "unacceptable cybersecurity risk" 평가까지 나왔다. VirusTotal 스캔 통합 등 그가 말한 방어 조치도 확인.

원본 (완역)

영상 정보

Fun Is Velocity (재미가 곧 속도다) — 연사: Peter Steinberger · 행사: YC Startup School 2026 · 게시: Y Combinator 공식 채널, 2026-08-10 · 길이: 41:53 · YouTube에서 보기

지난 11월, Peter Steinberger는 폰에서 자기 코딩 에이전트에게 말을 걸 좋은 방법이 없다는 데 짜증이 나서, 직접 하나를 만들었다. 몇 달 뒤 OpenClaw는 세계 최대급 오픈소스 AI 프로젝트 중 하나로 폭발했다 — 기여자 약 3,000명, 주간 다운로드 최고 470만 회.

Startup School 2026에서 Peter는 OpenClaw가 이륙했을 때 무슨 일이 벌어졌는지, 프로젝트가 커지면서 자신이 무엇을 틀렸는지, 그리고 어쩌다 자신을 위해 만든 그 제품을 결국 스스로 쓰지 않게 됐는지를 이야기한다.

그는 왜 최고의 제품이 종종 '당신을 짜증나게 하는 것'에서 시작하는지, 만들기가 쉬워질수록 왜 집중이 더 중요해지는지, 그리고 왜 — 그의 표현대로 — "재미가 곧 속도"인지를 들려준다.

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[00:00] 인트로

좋다. 6개월 전, 나는 미래였다. 요즘 여론조사에서는 내가 애니메이션 소녀한테 밀렸다고들 한다. 이런 질문을 거의 매일 받는다. 보통은 무시한다. 아니면 언론용 답변을 준다. 오늘은 진짜 답을 몇 개 들려주겠다. 질문 다섯 개, 40분이다. 그리고 여러분이 뭘 들으러 왔는지 안다. 루프, 그래프, Codex를 벙찌게 만드는 법을 들으러 왔겠지. 그건 내 Twitter에서 공짜로 볼 수 있다. 오늘 이야기는 어쩌면 여러분에게도 닥칠지 모르는 롤러코스터에서 살아남는 데 도움이 될 것이다. 어제 Boris가 "모델이 요리하게 두라(let the model cook)"고 했다. 나는 수만 명이 동시에 요리하게 뒀을 때 무슨 일이 벌어지는지 알아낸 사람이다. 그럼 다들 제일 먼저 묻는 질문부터 시작하자.

[01:16] OpenClaw의 시작

OpenClaw가 어떻게 겨우 8개월밖에 안 됐지? 인간의 시간으로는 8개월이지만, AI 시간으로는 4년쯤 된다. 그리고 내 영감의 원천은 보통 '짜증'이다. 11월의 어느 비 오는 날, 나는 에이전트 여러 개를 저글링하고 있었는데, 배도 고팠다. 부엌을 털러 가는 동안에도 내 토큰이 허투루 쓰이지 않게 하고 싶었다. 그런데 폰에서 컴퓨터로 프롬프트 하나를 그냥 보낼 괜찮은 방법이 여전히 없었다. 어떤 에이전트가 내 에이전트가 실제로 잘하고 있는지 확인해줄 수 있게 말이다.

2025년 초를 기억하나? 그리고 여러분, 이건 내 첫 사일런트 디스코다. 아주 새로운 경험이다. 실제로 내 말을 듣고 있으면 손 좀 들어달라. 좋다. 훌륭하다, 훌륭해. 2025년 초, 세상에, 그때는 구형 Opus 3 얘기다. Gemini 2.5. OpenAI o3 — 제일 인상적이었지만 가끔은 정말 느리고 비쌌던 모델. 그때는 에이전트가 뭔가를 제대로 해내면 도파민이 터졌다. 다들 그 시절 기억할 거다. 요즘은 에이전트가 뭘 틀리면 보통 나 자신부터 의심한다. 내가 루프를 잘못 설계했나? 에이전트가 자기 작업을 검증하는 데 필요한 걸 다 안 줬나? 내 생각에 오류가 있나?

내가 불가능한 걸 요구하고 있나? 아무튼 부엌에서 돌아왔더니 코딩 에이전트가 사소한 것 때문에 멈춰 있었다. 짜증이 났다. 그래서 새 터미널 세션을 하나 띄우고, 아이디어를 주절주절 쏟아넣고, 모델이 요리하게 뒀다. 모델은 WhatsApp 릴레이를 만들어줬다. 한 시간 뒤, 나는 Mac에서 WhatsApp으로, 또 그 반대로 메시지를 보낼 수 있게 됐다. 그것만으로도 마법 같았다. 사실 그래선 안 됐는데. 우리 모두 몇 달째 해오던 일 아닌가? 터미널을 열고, 뭔가 입력하면, 답이 온다. 하지만 마법은 그 '느낌'에 있었다.

그건 터미널이 아니었다. 간결한 답을 써줬다. 능동적이었다. 가끔은 낮에 그냥 내 안부를 확인하기도 했다. 나는 복잡함이 녹아 없어지게 만들었다. 어떤 모델을 쓸지, 컨텍스트 크기가 얼마인지, 새 세션을 언제 시작할지 생각할 필요가 없다. 그리고 가중치를 기본 분포에서 살짝 벗어나게 프롬프팅해서 좀 더 친구처럼 느껴지게 했다. 나는 그걸 계속 썼다. "이게 미래다, 이게 AGI다" 싶은 순간이 정말 많았다. 그런데 그거 아나? 아무도 관심이 없었다. 그때 이미 나는 Twitter 팔로워가 꽤 있었다. 지금은 X라고 부르는 거 안다. 나는 평생 Twitter라고 부를 거다. 사람들은 이해하지 못했다. 이게 나한테 얼마나 마법처럼 느껴지는지 계속 이해시키려 애썼다.

[05:10] 프로덕트-마켓 핏 찾기

하지만 몇 주가 지나도록 계속 실패했다. 패턴이 보이나? 짜증이 났다. 그래서 친구들과 그룹 채팅을 만들고 거기에 걔를, WhatsApp Relay를 추가했다. 보여줬다. 직접 말을 걸게 했다. 그리고 매번 강한 감정적 반응을 얻었다. 어떤 사람들은 경탄했다. 어떤 사람들은 무서워하거나 심지어 기겁했다. 하지만 매번, 강한 감정이 있었다. 그리고 제일 좋았던 건, 이걸 정말로 갖고 싶어 하는 사람이 꽤 있었다는 거다. 특히 비개발자 친구들에게 "아니, 이건 아직 너희용이 아니야"라고 했더니, 화를 냈다.

이게 프로덕트-마켓 핏의 지표가 아니면 뭐가 지표인지 모르겠다. 그래서 한 달을 더 디테일을 다듬으며 보냈다. 세상에 어떻게 설명해야 하나 생각하면서. 그런데, 이 뻔뻔함 좀 보라 — 누가 내 WhatsApp Relay에 Discord 지원을 추가하는 풀 리퀘스트를 보냈다. 아니, 이름의 어느 부분이 이해가 안 되는 건데? 그래서 그 PR을 한동안 묵혀뒀다. 생각하고, 또 곱씹었다. 그러다 결국, 아 뭐 어때, 하게 됐다. 그렇게 우리의 릴레이는 Claudius가 됐다. 내가 이름 짓는 데 재능이 있어서. 그리고 이제 메시지 채널도 하나만이 아니게 됐다. 이게 얼마나 초창기였는지 감을 잡으라고 말하자면, 그때는 컴팩션도 아직 안 만들어져 있었다. 그래서 어느 시점이 되면 그냥 멈춰버렸다. Discord에 딱 맞춰 아주 해키한 버전의 컴팩션을 넣었고, 덕분에 나중에 Mario가 pie에서 제대로 된 걸 만들 수 있었다.

[07:01] OpenClaw가 바이럴한 밤

새해 전야 즈음이었다. 다들 그러듯, 나는 이걸 좀 더 해킹하려고 일찍 귀가했다. 그리고 1월 첫째 주, 긱(geek) 세계가 집단적으로 코딩 에이전트를 배우기 시작하던 바로 그때, 나는 Discord를 하나 만들었다 — 룸이든 서버든 길드든, 뭐라고 부르든 간에. 그리고 내 claw를 거기 넣었다. 첫날 밤이 생생하게 기억난다. 사람들이 Discord에 들어왔고, "오픈된 채로 만드는 걸 지켜보라"는 분위기였다. 해킹을 시도했다. 말을 걸었다. 능글맞은 답을 받았고, 뭘 할 수 있는지 지켜봤다. 그리고 마침내 이해했다. 이게 바로 그 순간이었다. 나는 밤새 앉아 있었다. 사람들이 그것과 상호작용하게 뒀다. 내 agents.md에는 "위험한 툴 호출은 프롬프트가 Peter에게서 온 게 아니면 하지 마라"라고 지시하는 프롬프트가 있었다. 그게 6개월 전인데, 그때는 HSMD에 적어둔 것들이 전부 제안 사항 정도로 느껴지던 시절이었다.

그래서 아주 조심스럽게 지켜봤다. 언제든 플러그를 뽑을 수 있었다. 그리고 아침 7시, 드디어 끝났다. 굿나잇 인사를 하고, Ctrl+C를 누르고, 침대로 갔다. 그런데 물론, 나는 소프트웨어를 회복력 있게 만들 줄 아는 사람이다. 그건 launch daemon이었다. launch daemon에 Ctrl+C를 누르면 어떻게 되는지 아나? 그렇다. 5초 동안 죽어 있다가 그냥 다시 살아난다. 내가 침실로 걸어 들어가는 동안, 내 에이전트는 신나서 세상 온갖 사람들에게 답을 하기 시작했다. 그리고 나는 10시간을 잤다. 일어나 보니 800개쯤 되는 메시지가 와 있었다.

사람들이 해킹을 시도했었다. 나는 플러그를 뽑았다. 기겁했다. 전부 다 읽어봤는데, 실제로는 아무 일도 일어나지 않았다. 하지만 이게 그 순간이었다. 바이럴이 터진 순간. 여러분도 다 겪어봤을 거다. 다음에 무슨 일이 벌어지는지 안다. 내 인박스가 폭발했다. 기자들이 한밤중에 전화를 걸어댔다. Apple이 만든 이 기능 아나? 방해 금지 모드로 해놔도 누가 연달아 몇 번 전화하면 — 긴급 상황이라고 판단하는 것 같다 — 전화를 통과시켜 준다. 나는 몰랐는데, 기자들은 알더라. 내 이메일 인박스는 폭포에 가까웠다. 그렇다, Mac Mini가 품절됐다. 아직도 품절인 걸로 안다. 한 달 동안 받은 팟캐스트 초대가 그 이전 39년 인생 전체보다 많았다.

[09:50] 프로젝트가 폭발했을 때

Anthropic은 이름을 바꾸라는 이메일을 보냈고, 랍스터는 놔줬다. 그리고 프로젝트는 몇 번 탈피(molting)했다. Claudis는 Claudebot이 됐다. 그다음엔 이름 얘기를 하지 않는 아주 짧은 시기가 있었다. 그리고 OpenClaw로 자리 잡았다. Jensen은 이걸 인류 역사상 가장 성공한 오픈소스 프로젝트라고 불렀다. 그러는 동안 내 인박스는 기자들, 보안 쪽 사람들, 수없이 많은 호기심 많은 인간들 — 그리고 에이전트들 — 로 넘쳐났다. 숫자는 아직도 실감이 안 난다. 8개월 동안 18,000명이 넘는 사람들이 이슈나 풀 리퀘스트를 열었다. 총 111,000개 이상. 내가 계산해봤다. 아니, 누굴 속이나. 내 에이전트가 계산해줬다. 거의 3,000명이 레포에 커밋을 남겼다. 그리고 어떤 사람들은 나한테 화가 났다. 분명히 자기들이 먼저 했고 내가 아이디어를 훔쳤다며, 내가 한 번도 본 적 없는 뭔가의 링크를 보내왔다.

어떤 사람들은 나를 AI 예수라고 부른다. 어떤 사람들에게는 적그리스도가 됐다.

[11:05] 관심이 그를 거의 무너뜨렸을 때

그리고 그 사이, 어느 시점부터 나는 부고 기사를 수집하기 시작했다. 몇 주에 하나씩 새로 나온다. 가장 최근 건 실은 어제 나왔다. 여기서 배운 게 뭐냐고? 소원은 신중하게 빌어라. 나는 이 모든 관심에 준비돼 있지 않았다. 그리고 그게 나를 거의 무너뜨렸다. 전부 다 지워버리기 직전까지 갔다. 친구들에게 답을 안 하게 됐다. 폰을 쳐다보기도 싫었다. 그냥 끝없는 스트림이었으니까. 그리고 물론 누군가 내 전화번호를 유출했고, 사적인 정보도 잔뜩 유출했다. 내가 인류의 적이니까. 나는 그저 멋진 걸 만들고 싶었을 뿐인데.

[12:00] 당신, 변절한 건가?

질문 둘: 당신, 변절한 건가(did you sell out)? 이게 내 첫 라이드는 아니었다. 나는 20대와 30대를 B2B 소프트웨어 회사를 만드는 데 보냈다. PDF 프레임워크를 손으로, 짐승처럼 직접 짰다. 회사를 부트스트랩했다. 거의 80명 규모로 키웠다. 경쟁은 무시했다. 대부분의 엔터프라이즈가 사는 물건이 됐다. 그리고 결국 공동창업자에게 일을 넘기고, 지분을 팔고, 아주 심하게 번아웃됐다. 은퇴. 아이디어 자체는 근사하게 들린다. 나는 거의 3년을 정처 없이 떠돌며 보냈다. 밀린 삶과 파티를 따라잡으면서. 인생에서 놓쳤던 것들을 전부 했다.

컴퓨터를 아예 안 여는 달들도 있었다. 보통 사람(normie)처럼 폰으로 인터넷이나 슬렁슬렁 확인하면서. 나는 늘 알고 있었다. 나 자신에게 시간을 충분히 주면, 그 충동이, 그 충동이 돌아올 거라는 걸. 그 충동이 코드일 거라고 늘 생각했다. 나는 언제나 프로그래밍을 사랑했으니까. 하지만 그게 정확한 답이 아니라는 걸 이해하는 데 1년이 걸렸다. 내가 사랑하는 건 '만드는 것'이다. 프로그래밍은 그저 수단이었을 뿐이다. 그리고 여기, 불꽃을 되찾은 지 8개월 뒤의 내가 있었다. 인박스는 자기 돈을 받아달라고 애원하는 VC들로 가득했다. 나는 내가 그걸 원하는지도 몰랐다. 그러다 빅 랩들이 문을 두드렸고, 어느새 나는 Mark, Sam, 그리고 몇몇 다른 이들과 통화를 하고 있었다. 이쪽이 훨씬 흥미로운 길로 보였다. 동시에 비현실적으로 느껴지기도 했다. 임포스터 신드롬 얘기가 나올 만하지. 어쩌면 이게 여러분에게 중요한 교훈일지도 모른다.

[14:17] 이름은 포크할 수 없다

당신이 만드는 모든 것은 포크되거나 클론될 수 있다. 하지만 당신의 이름은 안 된다. 그러니 당신의 퍼스널 브랜드는 당신이 앞으로 만들 그 어떤 단일 제품보다 훨씬 중요하다. 필요해지기 전에 미리 쌓기 시작하라. 그래, 나는 게임을 어떻게 하는지 안다. 이렇게 하는 게 내 soul.md를 파는 것과 같다는 것도 안다. 아는 사람은 알 거다. 쉬운 결정은 아니었지만, 번아웃 이후의 시간에서 내가 배운 게 하나 있다면 이거다: 직감을 믿어라. 그리고 내 직감은 OpenAI가 제일 마음에 든다고 했다.

[15:03] OpenClaw가 틀렸던 것들

질문 셋: Hermes가 이겼나?

짧게 답하자면, 그들은 우리가 아픈 곳에서 우리를 이겼다. 그리고 우리는 아직 여기 있다. 그 둘 다 내 잘못이고, 내가 한 일의 결과다. 릴리즈 이후 몇 달간 우리는 보안 리포트에 완전히 깔려 뭉개졌다. 어떤 의미로 우리는 지금 수많은 오픈소스 프로젝트가 겪는 일의 프로토타입을 먼저 쓴 셈이다. 대부분이 극단적인 엣지 케이스였는데도, 나는 압박을 느꼈다. 그리고 언론, 언론은 우리 스킬의 20%가 악성이라고 썼다. 아니다. 우리는 실제로 이걸로 논문을 썼다. 숫자를 직접 냈고, 실제 숫자는 0.3%에 가깝다. 67,000개를 전부 스캔했다.

논문을 발표했다. 하지만 정정 보도는 공포만큼 멀리 퍼지지 않는다. 나는 책임감을 느꼈다. 세상이 OpenClaw를 발견했다. 설치할 때 크고 무서운 경고문이 — 실은 슬라이드에 넣을 수 있는 것보다 훨씬 큰 게 — 뜨는데도, 많은 사람들이 문서를 안 읽으리라는 걸 알았다. 그래서 거기에 정말 집중했다. 코드베이스를 하드닝하고, 보안 레이어를 겹겹이 쌓았다. 샌드박싱, 허용 목록(allow list), 권한이 내장된 vet 프로토콜을 추가했다. 일부에 대해서는 더 멀리 갔다. 몇몇 파일 연산은 Python으로 셸아웃했다. TypeScript에는 단순히 없는 프리미티브들이 있어서다 — 에이전트가 워크스페이스 안에 머물게 하고, 심링크를 따라가지 않게 하고, 설정 파일이 원자적으로 쓰이게 하려면. 그런데, 사용자 대부분은 그런 거 손톱만큼도 신경 안 썼다. 물론 보안이 있어 '보이는' 건 좋아했다.

하지만 실질적인 면에서 그들이 한 일은 업데이트였고, 나는 그들이 의존하던 뭔가를 깨뜨렸다. 나는 속도를 느리게 만들었고, 업데이트를 더 어렵게 만들었다. 그리고 하나 더 인정해야 할 게 있다. 나는 느슨해졌다. 내 시간이 오픈소스, 언론, 그리고 미국 501(c)(3) 비영리법인을 세우느라 변호사들과 전화통을 붙잡는 수많은 시간 사이로 쪼개졌기 때문이다. O1 비자 작업도 했다. 그리고 OpenAI는 그 자체로 흥미롭고 또 부담이 큰 하나의 세계다.

도움을 받을 사람들을 데려왔고, 정말 존경받는 훌륭한 메인테이너 커뮤니티가 생겼다. 그리고 모두가 자기만의 작은 기능을 하나씩 얹었다. 나는 곤란한 위치에 있다고 느꼈다. 어쨌든 이 사람들은 공짜로 일하는 거잖나? 내가 뭐라고 이래라저래라 하나? 게다가 내 주의는 온 사방에 흩어져 있었다. 그래서 우리는 기능을 잔뜩 추가했다. 기능은 재미있는 부분이다. 새 기능은 프롬프트 하나면 나온다. 진짜 비용은 그 뒤에 온다. 우리가 배포한 모든 기능에는 당연히 설정 옵션이 붙었다. 모두의 셋업을 깨고 싶지 않았으니까.

정점에서는 — 직접 세어봐야 했는데 — 모든 순열을 다 세면 설정 옵션이 9,500개쯤 됐다. 테스트를 아무리 많이 써도, 이걸 전부 커버하면서 가끔씩 뭔가를 안 깨뜨리는 건 불가능하다. 사용자가 있는 소프트웨어를 진화시키는 건 무한히 더 어렵다. 그러는 동안 다른 회사들은 VC 돈을 연료로 밀어붙였다. 그 애니메이션 소녀 회사가 특히 잘했다. 우리가 보안 궂은일과 기능에 파묻혀 있는 동안, 그들은 Twitter의 거의 모든 대화에 자신들을 끼워넣기 시작했다. 그들에겐 단순한 스토리, 공격적인 마케팅 캠페인, 그리고 사람들의 claw를 이주시키는 원라이너가 있었다.

프로젝트에 정말 아프게 다가온 건 Anthropic이었다. 이름 말고. 그건 스트레스였지만 이해했고, 그들도 그 건에 대해선 정말 친절했다. 문제는 내가 그들의 모델에 너무 과하게 최적화했다는 사실이다. OpenClaw는 Codex와 GPT로 만들었지만, 하네스는 오랫동안 Opus에서 제일 잘 돌았고 Opus에 최적화돼 있었다. 그래서 그들이 모두의 구독(subscription) 사용을 막겠다고 24시간쯤 전에 통보해왔을 때, 방향을 틀 시간이 정말로 부족했다. 물론 우리는 오픈 웨이트 모델도 지원한다. 그쪽에 많은 작업을 했다. 하지만 그때는 아직 그렇게 좋지 않았다. 그리고 초기 OpenAI 모델들은 그냥 캐릭터가 없었다.

[20:40] 하이프는 날씨와 같다

그러니 이건 받아 적어도 좋다. 당신 의존성(dependency)의 비즈니스 모델이 곧 당신의 비즈니스 모델이다. 지금은 다 해결됐다. Sol은 꽤 굉장하다. 오픈 웨이트 모델은 실제로 좋아졌다. 나는 하네스 엔지니어링을 많이 배웠다. 하지만 여러 면에서, 사람들은 이미 떠나갔다. 우리 다운로드 차트에서 볼 수 있다. 5월에 주간 다운로드 835,000회 정도로 바닥을 쳤다. 그리고 6월에 사망 선고를 받은 뒤, 470만으로 정점을 찍었다. 역대 최고치다. 이 둘은 동시에 참이다. 하이프는 날씨와 같다. 오는 게 보일 수는 있어도, 통제할 수는 없다. 내 경우엔 폭풍이었다.

[21:37] 재미가 사라졌을 때

질문 넷: 아직도 재미있나? 2월 어딘가에서, 재미가 사라졌다. 책임처럼 느껴지기 시작했다. 눈을 떠보니, 또 회사를 만들고 싶지 않았던 남자가 직업이 두 개인 상황에 놓여 있었다. 아니, 직업 하나와 소명 하나라고 해야 하나? 나는 허덕이고 있었다. 그리고 최악은, 내가 만든 제품을 내가 안 쓰게 됐다는 거다. 그 시기 어딘가에서 나는 내가 사랑하는 제품을 만드는 걸 멈추고, '모두를 위한' 무언가를 만드는 일을 하고 있었다. 매일 쓰는 물건이라기보다는, 보면 일로 느껴지는 물건이 됐다.

그리고 그 '모두'가 대체 누군지 그려보고 싶었다. 한 명은 장보기 에이전트를 갖고 있었다. 다른 한 명은 내 봇을 소셜 엔지니어링하려 했다. 모두가 기능을 추가하는 것과 온갖 조직 일 사이에서, 나는 버그를 고치고, 보안 이슈를 고치고, 서포트를 하고, 재단을 세우는 사람이 됐다. 그리고 이 사람들이 전부 루머 밀(rumor mill)에 먹이를 주고 있었기 때문에 — 아, OpenClaw는 OpenAI 소유래 — 나는 OpenAI의 도움을 너무 많이 받고 싶지 않았다. 그래, 그들이 토큰을 줬고, 정말이지 잘 썼다. 하지만 나는 다른 프로젝트들에도 끌려 들어가고 있었다. 그리고 그냥 차단해버리면 그만인, 나와 말을 섞고 싶어 하는 사람들의 홍수가 있었다.

돌아보면 많은 걸 다르게 할 수 있었다. 도움을 더 청할 수 있었다. 책임을 내 접시에서 덜어낼 수 있었다. 하지만 모든 것에 너무 깊이 빠져 있어서, 전략적으로 생각을 정리할 시간을 갖지 않았다. 다행히 나는 놀라운 사람들을 여럿 만났고, 조금씩 조금씩 일이 맞아 들어갔다. 비자를 해결했고, 결국 비영리법인을 만들었다. 훌륭한 회사들이 기부자로 들어왔고, 오픈소스를 믿는 정말 좋은 사람들이 나와 함께 일하기 시작했다. Nvidia에게는 특별히 감사를 표해야 한다. 아주 일찍부터, 그저 내게 뭐가 필요하냐고 물어봐줬다. 그리고 사람을 보내서 보안 작업의 상당 부분을 넘겨받아줬다. 그리고 5월 어딘가, 내 생일 즈음이었던 것 같다. 상황이 다시 좋아지기 시작한다는 느낌, 만드는 즐거움이 내게 돌아오고 있다는 느낌이 들었다.

그리고 그래, 언론 쪽 어딘가에서는. 언론은 격주로 'OpenClaw 킬러'를 하나씩 등극시켰다. 어느 시점엔 20개까지 셌던 것 같다. 심지어 말 그대로 OpenClaw Killer라는 이름의 프로젝트도 있다. 언인스톨러다. 완전히 불필요한 물건이다. 우리도 언인스톨러가 있으니까. 하지만 그 킬러 스토리들 중, 이게 진짜 무엇에 관한 것인지 — 오픈소스 — 를 짚어낸 건 하나도 없었다. 내 영감의 원천이 짜증이라고 했었지. 요즘 나는 에이전트에게 프롬프트 하나를 보내서 고칠 수 없는 소프트웨어를 써야 할 때 짜증이 난다. 그게 지금 다시 돌아오고 있는, 재미있는 부분이다.

[25:30] 재미가 곧 속도다

그리고 그냥 거기서 재미있게 놀고 있는 사람과 경쟁하는 건 어렵다. 재미가 곧 속도다. 내가 만드는 걸 즐긴 주에는, 제품이 눈에 띄게 좋아졌다. 그러지 못한 주에는, 우리는 설정 옵션을 출시했다.

[26:40] OpenClaw의 다음

질문 다섯: 다음은 뭔가? 청중 중엔 "드디어 그래프 얘기하는 파트인가?" 싶은 사람도 있겠다. 첫째로, 나는 재단이 지금 있는 위치에 아주 만족한다. 우리 미션은 사람들을 AI에 더 가깝게 데려가는 것이다. 모든 게 너무 빨리 변하고 있다. 많은 사람들에게 그건 무섭게 느껴진다. OpenClaw가 이룬 것 중 자랑스러운 게 하나 있다면, 많은 사람들에게 AI를 이 모호하고 무서운 무언가에서 재미있고 괴상한 무언가로 옮겨놨다는 거다. 랍스터니 뭐니 전부 포함해서. 우리는 계속 그 방향으로 밀 거다.

사람들을 모으는 행사와 교육으로, 오픈소스 소프트웨어의 훌륭한 생태계를 계속 만들어간다. 지금 급여 대상이 10명이다. 몇 자리를 더 뽑고 있고, CEO도 포함이다. 둘째로, 나는 Claw를 얼추 보통명사로 만들었다. Karpathy는 Open을 뗐다. Satya는 Microsoft 키노트에서 '엔터프라이즈급 Claw'라고 말한다. Claw가 이름에 들어간 저장소가 33,000개다. 우리가 시뮬레이션 안에 있다면, 확실히 셧다운은 안 당할 괴상한 축의 시뮬레이션에 있는 거다. 나는 미래의 이런 부분이 마음에 든다. 셋째, 우리에겐 아직 항상 켜져 있고 항상 동기화되는 에이전트가 없다. 아직 할 일이 너무 많다.

AI의 지형과 기술은 그 주변에 짓는 소프트웨어보다 빠르게 진화하고 있다. 그리고 그게 여러분 모두에게 기회다. 우리의 워크플로우도 진화하고 있다. 내가 초기에 가졌던 비전은, 세션이나 컴팩션 같은 걸 생각할 필요가 없어야 한다는 것이었다. 세상이 마침내 — 모델이, 기술이 마침내 그게 현실이 되는 단계에 도달하고 있다. 우리는 마침내 텍스트 전용 인터페이스에서 음성과 멀티모달리티로 넘어가는 세계에 들어서고 있다. 바로 어제, 당신의 Claw가 이제 당신에게 FaceTime을 걸 수 있게 하는 핵을 성공시켰다. 그리고 이게 중요한 지점이다 — OpenClaw가 애초에 왜 존재하는가. 모든 랩이 당신에게 에이전트를 팔 것이다. OpenClaw는 그 대안이다. 오픈소스는 어디서나 돌고, 어떤 모델과도 작동한다. 그리고 로컬 모델을 돌리면, 데이터가 당신 기기를 떠날 필요조차 없다. 당신의 에이전트, 당신의 머신, 당신의 삶. 이건 내 테제도 아니다. Gary의 테제다.

우리는 그걸 먼저 출시했을 뿐이다. 그리고 우리는 마침내 다시 OpenClaw로 OpenClaw를 만들고 있다. 다만 이번엔 반전이 있다. 팀 서버에서 모두가 서로의 세션을 보고, 다른 모두가 뭘 하고 있는지 아는 Claw가 하나 있어서 작업의 오케스트레이션까지 넘겨받을 수 있다. 그리고 우리는 마침내, 천천히, 사람들이 터미널에서 일하고 에이전트가 계속 일해야 한다는 이유로 노트북을 연 채 뛰어다니는 이 미래의 이상한 블립(blip)에서 벗어나고 있다.

[28:57] OpenClaw를 만들며 얻은 세 가지 교훈

딱 세 가지만 기억한다면: 첫째, 재미를 잃지 마라. 재미는 최고의 아이디어를 얻게 해주는 궁극의 동력이다. 둘째, 직감에 귀 기울여라. 그리고 당신을 짜증나게 하는 것들을 고쳐라. 그게 다음 빅 씽이 될지도 모른다. 셋째, 집중을 유지하라.

팟캐스트 하나 더 나가는 게 당신을 이기게 해주지 않는다. 미래에 살고, 없는 걸 만들어라. 그리고 그들이 당신의 부고를 쓸 때는, 계속 출시하라. 그게 그들을 혼란스럽게 만든다. 자, 여기까지 다섯 개의 질문이었다. 분명 더 많은 질문이 있을 거다. Q&A 시간은 충분할 것 같다.

[30:08] Q&A

처음엔 에이전트였고, 그다음은 루프, 그다음은 그래프였다. 요즘은 어떻게 만들고 있나?

언제나 세션이었다, 그렇지? 다만 초반에는 실제로 세션을 청소하는 데 신경 쓰고, 지시가 일관되게 유지되도록 챙겨야 했다. 요즘은 내 세션이 곧 주제(topic)에 가깝다.

세션을 비우는 게 오히려 불리할 때도 있다. 그 안에 에이전트를 돕는 정보가 정말 많으니까. 하지만 크게 바뀐 것, 정말 크게 바뀐 건, 에이전트가 나를 위해 더 능동적인 일을 하게 만들려 한다는 거다. 내가 어떤 것으로 주의를 옮길 때, 나는 이슈를 읽고 싶지 않다. 완전히 리뷰되고 테스트된 PR을 보고 싶다. 그 기능이 마음에 들 수도 있고 아닐 수도 있지만, 내 주의를 쪼개고 싶지 않다. 동시에 회사에서, 당신이 나한테 와서 기능 아이디어를 말하면 나는 화를 낼 거다. 그 기능 아이디어를 에이전트와 논의하고, 만들고, 스크린샷을 찍고, 내가 직접 만져보게 하는 게 그만큼 쉬우니까. 그렇게 하면, 좋은 물건이면 즉시 이터레이션할 수 있다. 하지만 대부분의 경우, 사람들은 그게 왜 별로인지 스스로 알아내고 나한테 오지도 않는다.

그래프 다음은 뭔가? 그리고 OpenClaw의 다음은?

가끔 일요일에 쉿포스트를 올리면 내 Twitter가 폭발하는 거 안다. 그런데 그건 쉿포스트가 아니기도 하다. 우리 엔지니어들이 아주 오랫동안 해온 일은 삶을 편하게 해주는 자동화를 만드는 것이다. 이 직업이 존재한 이래로 계속돼온 일이다. 그러니 뭔가를 설계한다면 — 루프라고 부르든, 그래프라고 부르든, 워크플로우라고 부르든 — 다 같은 거다. 트리거를 받고, 입력을 받고, 당신을 위해 뭔가를 해주고, 중간에 판단이 하나 끼어 있을 수도 있는 무언가를 설계하면, 짠, 그게 당신의 그래프다. 마법 같은 게 아니다. 물론 나도 그 그래프 엔지니어링 포스트 몇 개에 즐겨찾기를 눌러놨다. 그들이 그게 뭐라고 생각하는지 궁금해서. 내 세계에서 그건 그저, 우리가 이미 오래전부터 해온 자동화 스토리의 더 나은 버전일 뿐이다.

빨리 만들고 빨리 출시하는 세상에서, 만든 것이 여전히 신뢰할 수 있고 확장 가능하다는 건 어떻게 보장하나?

그게 내가 한동안 망친 부분이다. 집중하지 못했으니까. 그리고 그땐 모델들이 테스트를 그렇게 잘하지 못했다. 지금은 모델이 정말 좋아졌다고 생각한다. 기억하는 세션이 있을 뿐 아니라, 오케스트레이션이 모델 안에 훈련돼 있어서 서브에이전트를 쓸 줄 정말로 이해하고 안다. 컴퓨터 유즈가 있고, 브라우저 유즈가 있다. 이걸 다 합치면 완벽한 QA 환경이다. 어제 실제로 해봤다. Codex를 띄워서 서브에이전트 12개를 쓰고, 내 프로젝트를 이해시키고, 기능 단위로 쪼갰다. 그리고 각 서브에이전트가 그 기능을 스트레스 테스트하거나 코드 리뷰하고, 다른 세션에게 테스트를 어디에 집중할지 알려줬다. 아직 모든 걸 자동화할 수 있는 지점은 아니다.

어떤 느낌인지 알기 위한 수동 클릭 확인은 여전히 좀 필요할 거다. 하지만 사용자가 마주칠 전형적인 버그의 상당수는, 프롬프트로 밀어붙이면 꽤 멀리까지 갈 수 있다.

순전히 속도를 위해 초기에 내린 결정 중, 지금도 안고 사는 게 있다면?

코드를 전부 읽지는 않겠다는 결정을 정말 일찍 내렸던 것 같다. 나는 코드 리뷰를 리스크 관리에 가깝게 본다. 어떤 때는 무서운 시스템을 건드린다. 그럴 땐 좀 더 자세히 읽고 싶어진다. 또 어떤 때는 UI를 만든다. 보기에 맞게 나왔다면 UI가 어떻게 짜였는지 내가 정말 신경 쓰나? 아니다. 대충 훑어보거나, 맞아 보인다는 사실을 그냥 받아들인다. 그중 일부는 어떤 일이 얼마나 걸려야 하는지에 대한 감을 조금 기르는 거다. 드래그 동작을 바꾸는 작은 수정이 3시간 걸리면, 뭔가 잘못됐다는 걸 안다. 그럼 자세히 들여다본다. 그 외에는, 코드 리뷰의 일부는 그저 관찰하는 것, 변경이 얼마나 큰지 보는 것, 그리고 직감을 믿는 것이다.

AI 도구 덕에 이제 주말이면 제품 하나를 만들 수 있다. 하지만 어려운 건 만드는 게 아니라 사람들이 쓰게 만드는 거다. 오늘이라면, 동작하는 프로토타입에서 첫 실사용자 10명까지 어떻게 가겠나?

그건 내 강연에서 다룬 부분의 일부라고 생각한다. 1번 사용자는 당신이어야 한다. 그리고 내 2번부터 20번 사용자는 친구들이었다. 당신 물건을 실제로 테스트해줄 사람들이 분명 있을 거다. 하지만 첫 사용자는 반드시 당신이어야 한다. 당신이 만들고 있는 것에 스스로 신나지 않는다면, 아마 말이 안 되는 물건일 거다.

요즘 같은 시대엔 시선(eyeball)이 가장 비싼 화폐다. 무언가를 만드는 게 이제 그만큼 빨라졌으니까.

당신을 짜증나게 하는 이슈를 푸는 것과, 사람들이 원할 거라 생각하는 기능을 만드는 것 사이의 균형은 어떻게 잡나?

어려운 질문이다. 둘이 같이 가는 경우가 많아서. 뭔가가 내가 원하는 대로 돼 있지 않으면 짜증이 난다. 솔직히 그 부분은 아직 완전히 답을 못 찾았다. 이슈만 붙잡고 몇 달이고 일할 수도 있을 것 같다. 소프트웨어엔 언제나 이상한 엣지 케이스가 있을 거고, 기능을 더 많이 얹을수록 특히 그렇다. 하지만 그것만 하면 일할 흥미를 잃게 된다. 그러니 건강한 믹스가 필요하다.

되돌아가서 OpenClaw의 한 가지를 바꿀 수 있다면, 뭘 바꾸겠나?

보안 연구자들 때문에 스트레스를 덜 받겠다. 그들은 당신 기분을 정말 나쁘게 만드는 데 정말로 능하다. 리포트를 보낸다. 이메일을 보낸다. 전화를 건다. 내 주의를 끌기 위해 할 수 있는 건 뭐든 다 하는데, 정작 제품을 실제로 돕기 위해서는 아니다. 대부분의 경우 그건 그저 자기들 명성을 얻으려고, 점수를 따려고, "오, 우리가 뭔가 찾았어" 하려는 거다. 그리고 대부분은 실제로 테스트도 안 해보고 자기 에이전트가 만들어낸 리포트를 그대로 보냈다. 나라면 우리가 보증하는 부분이 뭔지, 그리고 우리 보안 경계가 아니라서 고치지 않을 부분이 뭔지를 더 강하게 설명하는 자세를 취하겠다. 하지만 솔직히, 그 세계에 노출된 건 그때가 처음이었다.

그래서 어떻게 다뤄야 할지 그냥 몰랐다. 배우느라 몇 달을 잃었고, 흰머리 몇 가닥을 얻었다.

오늘날 에이전틱 인프라의 가장 큰 단일 병목은 뭔가 — 신뢰성, 툴링, 메모리, 이밸(evals)?

말이 되려나 모르겠지만, 컴퓨트 관리라고 하겠다. 내 머신에서 테스트 하나를 로컬로 돌리면, TS Go가 스레드 16개를 띄워서 내 머신을 병목시킨다. 세션 10개가 그렇게 하면, 그중 2개는 아마 타임아웃돼서 다시 돌려야 한다. 그리고 그 전부를 관리하는 정말 좋은 시스템이 없다. 웹 작업이면 클라우드 세션을 만드는 건 쉽다. macOS가 필요한 작업이면, 이미 거기서 도구의 99%가 나를 실망시킨다. 내 컴퓨터에 있는 다른 뭔가가 필요한 작업이면, 마찬가지다. 그리고 작업이 여기서 저기로 문제없이 쉽게 옮겨 다닐 수 있는 무언가를 우리는 아직 만들지 못했다. 적어도 나는 제대로 작동하는 좋은 물건을 아직 못 봤다.

또는 플릿(fleet)을 신뢰할 수 있는 방식으로 몰 수 있는 것도. 지금 나는 시스템을 너무 많이 쓴다. 부하를 분산하려고 몇몇 컴퓨터에 화면 공유로 들어간다. 그러면 안 되는 건데.

오픈소스 프로젝트를 어떻게 뚜렷한 주관을 갖고 한 방향으로 유지하나 — 임의의 기능을 얹는 N+1번째 PR을 그냥 머지해버리지 않으면서? 그리고 그 방향을 커뮤니티에 어떻게 전달하나? 프로젝트를 궤도에서 벗어나게 한다는 이유로 인기 있는 PR에 '노'라고 한 적이 있나?

그래. 그래. 나는 '노'를 충분히 말하지 않았다고 하겠다. 요즘 새 오픈소스를 할 때는 vision.md 파일을 쓴다. 이게 지금 무엇이고, 내가 이걸 어디로 간다고 보는지를 설명하는 파일이다. 물론 그것도 틀린다. 완벽한 과학이 아니다.

그리고 그건 내가 더 잘 지켜야 하는 것이기도 하다. 정말 멋져 보이는 기능 하나를 추가하고 싶은 유혹은 언제나 있으니까. 하지만 잘 생각하지 않게 되는 건, 그 기능을 머지하는 순간의 진짜 의미다. 그건 곧, 그 사람도 아마 제대로 이해하지 못하고 나도 완전히는 이해하지 못하는 코드 더미가 여기 있는데, 그 책임을 내가 떠안겠다는 뜻이다. 쉽지 않다.

영구적으로 돌아가면서 능동적으로 일하는 claw는 언제쯤 가능할 거라 보나?

솔직히 그건 기술 문제라기보다는 토큰 문제다. 오늘도 할 수는 있는데, 구독 요금제로는 멀리 못 간다. 그리고 모두가 그렇게 많은 토큰을 쓸 의향이 있는 것도 아니다. 그리고 쉽지 않은 부분이 하나 더 있는데, 빈 토큰만 태우지 않는 시스템을 설계하는 거다. 내 초기의 하트비트 시스템조차 너무 정적이었고 충분히 능동적이지 못했다.

그리고 세션이 크면 특히 나쁘다. 한 시간 뒤에 모든 것에 대한 하트비트 체크업을 부르면, QV 캐시가 비워진 뒤에 600,000 토큰을 서버로 다시 보내는 거고, 별로 쓸모없는 일에 바보 같은 액수의 돈을 내는 거다. 그러니 최적화할 수 있는 게 많다. 동시에 정말, 정말 어렵기도 하다.

본인의 개인 셋업을 더 말해줄 수 있나? claw는 어디에 호스팅하나? 무슨 모델을 돌리나? 어떤 하네스를 쓰나? 아직도 코드를 읽나?

MacBook을 쓰긴 하는데, 보통은 Jump Desktop으로 내 스튜디오에 화면 공유로 들어가서 거기 있는 컴퓨터를 그냥 쓴다. 걔는 항상 켜져 있으니까. 걔로는 뭐든 원하는 걸 빠르게 돌릴 수 있고, 내 배터리도 안 닳고, 노트북을 덮어도 작업이 계속된다. 그리고 가끔 들어가 볼 수 있는 원격 머신이 몇 대 더 있다. 이 방식의 정말 좋은 점은 — 내가 Mac 소프트웨어 작업을 많이 하다 보니 에이전트들이 내 화면을 점거하고 여기저기 클릭하는 걸 사랑하는데 — 자기 머신을 따로 주면 나를 방해하지 않는다는 거다.

안 그러면 마우스 커서를 두고 에이전트와 싸우게 된다.

아직도 코드를 읽냐고? 리스크 관리라는 말로 어느 정도 답한 것 같다. 그리고 혼자 하는 오픈소스라면, OpenAI에서 하는 소프트웨어와는 리스크 관리가 다르다. 거기서는 우리가 여전히 코드를 전부 읽는다.

Peter, 다음 스타트업 아이디어에는 어떻게 접근하겠나?

모르겠다. 이걸 모두한테 말해도 되나? 카피가 잔뜩 생길 것 같은데. 가장 중요한 건, 당신이 쓰고 싶은 걸 만들어야 한다는 거다. 아니면 그냥 좋은 물건이 안 나온다. 둘째로, 퍼스널 브랜드와 가시성을 미리 쌓아뒀기를 바란다. 요즘 같은 시대엔 노이즈가 너무 많아서, 가장 어려운 문제는 기술이 아니다. 소프트웨어도 아니고, 심지어 사람도 아니다. 이제 가장 어려운 문제는 시선을 얻는 것이다.

그리고 아마 다시 '어렵고 지루한(hard and boring)' 카테고리에서 뭔가를 고를 것 같다. 뭔가를 해결했을 때 그걸 고마워해줄 사람을 실제로 찾기가 조금은 더 쉬운 카테고리가 보통 거기니까. 재미있는 걸 고르면, 그게 어렵더라도, 아주 힘든 시간을 보내게 될 거다. 사람들이 프롬프트만으로 뭐든 존재하게 만들 수 있는 시대에는 특히.

누군가 만들어줬으면 하는 제품은?

Linux용 테스트 박스를 구하는 건 아주 쉽다고 느낀다. 그런데 정말 잘 작동하는 Mac용을 구하는 건 터무니없이 어렵다. Windows용으로 구해본 것들도 전부 꽤 짜증난다. 이 전부를 빠르고 싸게 해주는 정말 좋은 프로바이더를 아직 못 찾았다. 개발자 도구는 본질적으로 어려운 사업이라 이게 여러분이 뛰어들고 싶은 사업인지는 모르겠지만, 나라면 정말 갖고 싶은 물건이다.

고맙다, 여러분.


원본 링크·인용

아래는 원문(영상 설명란 + 공식 트랜스크립트)에 등장하는 링크의 보조 목록이다. 본문 내 위치의 인라인 링크가 정본이며, 이 목록은 참조용이다.


기타

용어

고지

source: youtube.com/watch?v=whcfSGN6CAU · 완역·요약·팩트체크 문서 · 생성 2026-08-22