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하이 에이전시
30분 안에

High Agency in 30 Minutes

조지 맥(George Mack)이 씀 · 2025-03-23

경고: 이건 둠스크롤링이 아니다. 단순하지만 효과적인 아이디어 하나가 현실을 보는 방식을 바꿀 수도 있다.

평균적으로 읽는 데 30분이 걸린다.

하이 에이전시(high agency)란 무엇인가

나는 하이 에이전시가 21세기 가장 중요한 아이디어일 수 있다고 생각한다. 처음 하이 에이전시를 알게 됐을 때, 숨겨져 있던 비밀을 발견한 느낌이었다.

그게 뭔가?

1964년, 영화 《연인들(The Lovers)》의 성인 콘텐츠를 이유로 상영을 금지할지 가리는 공개 심리에서, 연방최고법원의 포터 스튜어트(Potter Stewart) 대법관은 포르노그래피를 정의해보라는 질문을 받았다. 그는 궁극의 비정의로 답했다.

"보면 안다."

포터 스튜어트(Potter Stewart)

하이 에이전시는 "보면 안다" 류의 개념이다. 한번 보면 다시는 못 본 상태로 돌아갈 수 없다. 설명하기 전에 먼저 본다.

질문 속의 하이 에이전시

제3세계 감옥에서 깨어난다. 아는 사람 중 단 한 명에게만 전화해 거기서 꺼내달라고 부탁할 수 있다. 누구에게 전화할까?

왜 이 사람을 골랐을까? 그 사람의 무엇이 전화기를 들게 했을까?

고른 사람에겐 뭔가가 있다. 스파크다. 제주 네 세 콰(je ne sais quoi)다. 그 '뭔가'가 바로 하이 에이전시다.

밈 속의 하이 에이전시

순간 속의 하이 에이전시

아우구스트 란트메서(August Landmesser)가 함부르크의 나치 집회에서 경례를 거부하는 장면이다.

순간 속의 로우 에이전시

인류는 여행 가방에 바퀴를 달기도 전에 달에 사람을 보냈다(하이 에이전시의 정점이다). 모두가 가방을 들고 다녔다. 다른 모두가 가방을 들고 다녔기 때문이다.

나심 탈레브(Nassim Taleb)를 통해.

하이 에이전시인 사람을 알아보는 법

괴상한 10대 취미 — 10대 시절은 사회적 압력에 맞서기 가장 힘든 시기다. 10대 때 무리에 맞설 수 있다면, 성인이 되어서도 무리에 맞설 수 있다.

트레드밀 에너지 — 지치고 기운 빠진 상태로 그들을 만나도, 방을 나설 땐 최대 경사의 트레드밀에서 마라톤을 뛸 준비가 된 상태가 된다.

의견을 절대 예측할 수 없다 — 시를 쓰는 복서. 전쟁사에 집착하는 광고인. 니체를 읽는 미인대회 퀸. 신념이 고정관념과 맞아떨어지지 않는다면, 그들은 에이전시를 발휘한 것이다.

이민자 멘탈리티 — 고향을 떠난 적이 있다면 좋은 신호다. 모국을 떠난 적이 있다면 더 강한 신호다. 잘못된 곳에 있다는 걸 알아채는 데는 에이전시가 필요하고, 이주를 실행하는 데는 수완이 필요하고, 새로운 곳에서 다시 0부터 시작하는 데는 성장 마인드셋이 필요하다.

니치 콘텐츠를 보낸다 — 콘텐츠 품질을 판단하기 전에 소셜 참여도를 먼저 보는 것은 로우 에이전시의 함정이다. 하이 에이전시인 사람은 콘텐츠 자체만 본다. 그들은 다가오는 트렌드를 아주 일찍 포착한다.

앞에서는 매정하고 뒤에서는 친절하다 — 사회적 인센티브는 면전에서는 친절하고 뒤에서는 뒷담화하는 쪽으로 작동한다. 그 반대로 하려면 에이전시가 필요하다. 사회적 흐름을 거슬러 헤엄치는 일이기 때문이다.

명망 있는 자리를 그만둔다 — 불행한 경영 컨설턴트가 황금 수갑을 풀고 스탠드업 코미디언이 되려면 관성, 사회적 수치심, 매몰비용 오류를 넘어서야 한다. 하이 에이전시인 사람은 여러 삶을 살고, 체감되는 사회적 비용과 무관하게 자신을 재발명하는 것을 두려워하지 않는다.

믿지 않는다. 검증한다 — 집단사고에 홀리는 것은 로우 에이전시의 함정이다. 하이 에이전시인 사람은 스스로 먼저 검증하지 않은 채 "현재 유행하는 생각"을 그대로 받아들이기를 거부한다.

자가학습형 러닝머신 — 좋아하는 곡을 색소폰으로 연주하는 법을 배우든, 3D 프린터의 작동 원리를 분해해보든, 그들은 0부터 시작해 에이전시로 지식의 사다리를 오른다. 테슬라(Tesla), 다빈치(Da Vinci), 다윈(Darwin)은 뭔가를 하기 위해 기관에 허락을 구하지 않았다.

질문 자체를 질문한다 — 질문에 서둘러 답하기 전에, 그들은 그것이 답할 가치가 있는 올바른 질문인지부터 따진다. 그들은 잘못된 질문에 대한 올바른 답이, 올바른 질문에 대한 무응답보다 더 나쁘다는 걸 안다.

이제 본 것을 설명해본다...

하이 에이전시 스펙트럼

제3세계 감옥에 갇혔을 때 전화할 사람은 당신이 아는 가장 하이 에이전시인 사람이다. 궁극의 실전 문제, 그것도 극한까지 밀어붙인 버전이기 때문이다.

전화할 그 사람에게 가이드북 없이 실제 세계에서 혼자 풀어야 할, 겉으로는 불가능해 보이는 문제를 던져준 셈이다. 그래도 그 사람이 답을 찾을 거라는 데 베팅하는 것이다.

제3세계 감옥에 갇혔을 때 전화할 사람들을 전부 한 방에 모아놓는다면, 그 하이 에이전시들의 방에는 어떤 공통점이 있을까?

나이, 성별, 인종, 학력, 직함, 정치성향이 아니다. 낙관주의나 비관주의도 아니다.

낙관주의는 컵에 물이 반이나 남았다고 말한다. 비관주의는 컵에 물이 반밖에 안 남았다고 말한다.

하이 에이전시는 당신이 수도꼭지라고 말한다. 거울을 보면, 거대한 수도꼭지가 당신을 마주 본다.

그 하이 에이전시들의 방 전체가 공유하는 단 하나의 큰 공통점이 있다: 그들은 삶에 끌려가지 않고 삶에 작용한다. 그들은 미래를 고정된 실체로 보지 않는다. 그들은 미래를 인간의 행동으로 만들어지는 대상으로 본다.

"뭔가가 불가능하다는 말을 들었을 때, 그걸로 대화가 끝나는가, 아니면 머릿속에서 두 번째 대화가 시작되는가? 방금 당신에게 할 수 없다고 말한 그 사람을 어떻게 돌아갈지 궁리하는 대화 말이다."

에릭 와인스틴(Eric Weinstein), 하이 에이전시에 대해

하이 에이전시가 이렇게 중요한 아이디어인 이유가 있다. 개인이나 사회가 가진 에이전시가 많을수록 풀 수 있는 문제도 많아진다.

하이 에이전시는 이해하기 혼란스러운 개념일 수 있다. 단일한 아이디어 하나가 아니기 때문이다. 좀처럼 함께 나타나지 않는 세 가지 별개의 스킬이 결합된 것이다.

하이 에이전시는 삼륜차와 같다. 바퀴 하나를 빼면 작동을 멈춘다.

세 가지 전부 없이 누군가가 당신을 제3세계 감옥에서 꺼내주는 모습은 상상할 수 없다.

명료하게 사고하지 못하면, 머릿속에 처음 떠오른 나쁜 계획으로 바로 돌진한다.

행동 편향이 없다면, 아이디어를 이론에서 실제 세계로 결코 옮기지 못한다.

비동조적이지 않다면, 권위자가 "안 돼"라고 말하는 순간 포기하고 순응한다.

당신에게는 에이전시가 있는가

나도 그랬듯, 이런 의문이 들 수 있다. 나에게 에이전시가 있나? 제3세계 감옥에 갇히면 내 친구들이 나에게 전화할까?

나쁜 소식이 있다. 로우 에이전시가 우리 대부분의 기본 설정이다.

당신은 수렵채집 부족의 희소성에 맞춰 진화한 뇌를 물려받았다. 그 뒤엔 산업혁명을 위한 공장 노동자를 배출하도록 설계된 교육 시스템을 거쳤다. 그런 기본 설정이 하이 에이전시일 거라고 기대하는가?

좋은 소식도 있다. 당신에겐 자신의 에이전시에 대한 에이전시가 있다.

수많은 역사적 사례가 보여주듯, 하이 에이전시 스펙트럼 위로 올라가는 일은 가능하다. 이 에세이의 목표는 바로 그것이다. 제3세계 감옥에 갇힌 친구가 전화할 만한 문제해결 머신 쪽으로 당신을 한 발짝 밀어주는 것이다.

이 에세이는 네 부분으로 나뉜다.

1. 하이 에이전시 소프트웨어 — 하이 에이전시 코드 다섯 줄.

2. 역사상 가장 하이 에이전시였던 인간? — 역사상 가장 하이 에이전시였을 수도 있는 인물의 이야기.

3. 로우 에이전시 함정에서 벗어나기 — 사람들이 가장 흔히 갇히는 로우 에이전시 함정 5가지와 탈출 경로.

4. 헛소리를 현실로 바꾸기 — 오늘 당장 에이전시를 쓰기 시작할 실전 기법.

이 글은 30세에 쓰는 대신 18세에 읽었기를 바랐던 글이다.

하이 에이전시의 토끼굴로 내려간다.

Part 1 - 하이 에이전시 소프트웨어

하이 에이전시 스펙트럼에 있는 사람들은 세계관을 남에게서 그냥 다운로드하지 않는다.

그럼에도 많은 이들이 머릿속에 비슷한 다섯 줄의 소프트웨어를 독립적으로 설치해뒀다:

1. 풀 수 없는 문제는 없다

인간의 뇌는 질문에 답을 내놓는 기계다. "내 인생에서 뭐가 좋지?"라고 물으면 답을 찾아낸다. "내 인생에서 뭐가 나쁘지?"라고 물으면 그 답도 찾아낸다.

문제에 부딪혔을 때 뇌에 "이게 물리법칙을 어기나?"라고 물어보면 "아니"라고 답하고는 말도 안 되는 가능성들을 쏟아내기 시작한다. 이 질문을 던지는 순간 문제를 둘러싼 머릿속 화이트보드가 지워지고 잠들어 있던 창의성이 문을 두드린다.

문제가 물리법칙을 어기지 않는다면 그건 풀 수 없는 문제가 아니다 — 남들이 뭐라 하든 상관없다.

카지노에서 룰렛 휠을 바라보고 있다고 상상해보라.

그리고 이런 문제가 주어진다: 하우스를 이겨야 한다.

이렇게 답할 수도 있다: "그건 불가능해. 룰렛은 운의 게임이지 기술의 게임이 아니야."

이 문제가 물리법칙을 어기는가? 열역학 법칙을 깨야 하는가? 뉴턴의 운동법칙을 어겨야 하는가?

1961년 클로드 섀넌(Claude Shannon)과 에드 소프(Ed Thorp)는 룰렛을 해킹하는 일이 물리법칙을 어기지 않는다고 판단했다 — 그러니 풀 수 있는 문제였다.

룰렛을 해킹하기 위해 둘은 세계 최초의 웨어러블 컴퓨터를 만들었다. 이 장치는 신발 안에 넣은 담배 한 갑 크기의 상자를 통해 룰렛 휠 정보를 전송했다. 섀넌과 소프는 발가락으로 작동하는 스위치로 공의 속도와 휠의 회전 데이터를 입력해 공이 떨어질 구역을 예측했다. 둘은 승률을 44% 끌어올려 하우스를 이겼다.

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물리법칙을 어기지 않는다면 인간이 그 문제를 풀지 못할 확률을 고정값으로 매길 수 없다 — 인간에게는 에이전시가 있기 때문이다.

데이비드 도이치(David Deutsch)는 1년 뒤 지구와 충돌할 소행성을 예로 든다. 대응을 펭귄들이 맡는다면 소행성의 물리량만으로 지구에 일어날 일의 고정된 확률을 계산할 수 있다. 대응을 인간이 맡는 순간 고정된 확률 계산은 불가능해진다.

지구가 멸망할 거라고 수동적으로 받아들이는 로우 에이전시 경로를 택하면 전멸 확률은 올라간다. 소행성을 하늘에서 쏴 날려버릴 레이저빔을 만드는 하이 에이전시 경로를 택하면 전멸 확률은 내려간다.

2. 방법은 없다

테니스 역사에 특별한 순간이 있었다: 역대 최고의 세 선수가 같은 시대에 동시에 뛰었다. 나달(Rafael Nadal). 조코비치(Novak Djokovic). 페더러(Roger Federer).

매슈 사이드(Matthew Syed)는 윔블던 전 이들의 워밍업을 지켜본 멋진 이야기를 들려준다.

나달이 몸을 풀 때는 순전한 공격성 그 자체였다. 땀에 흠뻑 젖은 셔츠를 입고 뭔가에 씐 사람처럼 전력으로 왔다 갔다 했다.

조코비치가 몸을 풀 때는 순수하게 감정 없는 보정 작업이었다. 모든 샷이 신중하고 과학적이었다.

페더러가 몸을 풀 때는 그가 도착하기 전부터 웃음소리가 들렸다. 트릭 샷을 선보이고 공을 어루만지듯 다루며 자신만의 창의성을 탐구했다.

셋이 똑같이 반복하는 '방법' 같은 건 없었다 — 각자 자신에게 맞는 방식을 했을 뿐이다.

비슷한 이야기로, 전설적인 음악가 레너드 코언(Leonard Cohen)과 밥 딜런(Bob Dylan)이 파리의 한 카페에 앉아 있었다:

밥 딜런이 코언에게 묻는다: "「할렐루야(Hallelujah)」 쓰는 데 얼마나 걸렸어?"

"몇 년 정도" — 코언이 답했다.

거짓말이었다 — 실제로는 7년이 걸렸지만 별일 아닌 것처럼 축소해서 말하고 싶었다.

그러자 코언이 밥 딜런에게 물었다: "「저스트 라이크 어 우먼(Just Like a Woman)」 쓰는 데 얼마나 걸렸어?"

딜런이 답했다: "15분."

3. 어른은 없다

로우 에이전시 사고를 깊이 파고들면 자신보다 우월한 신 같은 어른 계급이 있다는 믿음을 자주 발견하게 된다. 어린 시절에 멈춰버린 피터 팬식 현실 인식이다. 산타클로스와 이빨 요정이라는 허구적 믿음은 디버깅됐지만 세상을 운영하는 완벽한 어른 집단이 있다는 믿음은 여전히 남아 있다.

로우 에이전시의 함정은 이 "어른들"을 받침대 위에 올려놓는 것이다. 결함 있는 인간을 우월한 신의 계급으로 바꿔놓는 것이다.

영웅을 직접 만나보거나 전기를 읽어보면 슈퍼맨이 실은 클라크 켄트인 경우가 많다는 걸 알게 된다. 머릿속 영화 스튜디오가 이 불완전한 인간을 흠 없는 받침대 위에 올려놓은 것뿐이다.

위인들조차 속속들이 인간이었다:

스티브 잡스(Steve Jobs)는 췌장암 치료를 9개월 미루고 당근 주스 식단과 침술에 매달렸다.

모차르트(Mozart)는 수입을 넘어서게 썼고 산더미 같은 빚더미 속에서 비참하게 살았으며 친구들에게 돈을 구걸하는 편지를 수시로 썼다.

아이작 뉴턴(Isaac Newton)은 인생의 30년을 들여 연금술에 관해 100만 단어를 썼다. (후손들이 출판하기 민망해서 수년간 숨겨뒀다.)

나폴레옹(Napoleon)의 심한 치질(부어 오른 엉덩이)이 워털루 전투를 망쳤을 수도 있다 — 통증이 너무 심해서 말에 앉아 전장을 살필 수 없었기 때문이다. 그는 첫째 아내에게 이렇게 지시하기도 했다: "사흘 후 집에 가겠소. 씻지 마라."

프리드리히 니체(Friedrich Nietzsche)는 집착하던 여성에게 청혼했다가 거절당했고 남은 생을 쓰라리고 외롭게 보냈다. 생전에 그의 저작은 300부밖에 팔리지 않았다.

헨리 포드(Henry Ford)는 신문 《디어본 인디펜던트(The Dearborn Independent)》를 사들여 "국제 유대인: 세계 최대의 문제"라는 캠페인을 91주간 실었다.

마틴 루서 킹(Martin Luther King)은 여러 여성들과 혼외 관계를 가졌다.

니콜라 테슬라(Nikola Tesla)는 비둘기 한 마리와 사랑에 빠졌다고 전해진다: "나는 남자가 여자를 사랑하듯 그 비둘기를 사랑했고, 그 비둘기도 나를 사랑했다."

표도르 도스토옙스키(Fyodor Dostoevsky)는 가진 것 전부를 도박으로 날렸다. 도박 자금을 대려고 약탈적인 출판 계약에 서명했고 불가능한 마감을 받아들였다. 그의 아내는 아이들을 먹이려고 결혼반지와 개인 소지품을 전당포에 맡겨야 했다.

어떤 어른도 받침대 위에 올리지 마라. 당신의 구루를 죽여라. 더 쓸모 있는 믿음은 이것이다: '어른들'은 당신을 구해주지 않는다 — 애초에 존재하지도 않는다.

4. 평범함은 없다

하이 에이전시를 죽이는 가장 큰 요인 중 하나는 평범해지고 싶은 욕구다: 무리에 섞여 들어가 남들에게 호감을 사고 싶은 마음이다.

평범함의 역설: 부족에게 호감을 사려고 자신의 괴상함을 숨기고 "평범한" 행동을 연기한다 — 그런데 부족은 그 평범한 행동을 기억하지 못한다.

평범한 행동은 단기적으로 아무 비용도 들지 않지만 기억의 심연 속으로 사라진다. 관습을 벗어난 괴상한 행동은 단기적으로 대가를 치르지만 그 행동은 미래에 이야기 자산으로 살아남는다.

테이블에 있는 모두의 계산을 대신 내면 단기적 반응은 충격과 당혹이다. 장기적으로는 사람들이 당신을 가장 좋아하는 기억이 된다.

친구 생일을 위해 지구 반대편까지 날아가면 친구의 첫 반응은 "그렇게까지 안 해도 되는데"다 — 하지만 그건 당신 결혼식에서 그 친구가 들려줄 이야기가 된다.

사람들의 사업 아이디어에 100% 솔직하게 피드백을 주면 단기적 반응은 분노다. 장기적으로는 그들이 신뢰하는 몇 안 되는 사람이 된다.

아끼는 사람의 장례식에 가보면 평범하고 이성적인 행동은 결코 언급되지 않는다. 그 자리는 그 사람의 괴상하고 유쾌한 이야기들로 가득하다 — 인간 행동의 평균 분포를 벗어나 자신만의 독특함을 드러낸 순간들이다.

부족의 호감을 사려고 자신의 괴상한 개성을 숨기고 있다면 기억하라: 그들은 당신이 한 모든 말과 행동을 곧 잊어버린다.

평범함은 잊힌다. 괴상함만 살아남는다.

5. 오직 지금뿐이다

과거는 더 이상 존재하지 않는다 — 지금 떠오르는 기억일 뿐이다. 미래는 아직 존재하지 않는다 — 지금 떠오르는 미래의 꿈일 뿐이다. 삶은 그저 지금들의 연속이다.

똑딱. 똑딱. 시계 소리가 들리는가? 또 하나의 지금이 지나갔다. 그리고 또 하나.

당신에게 주어진 지금의 개수는 유한하다. 영화감독 케빈 스미스(Kevin Smith)는 규칙대로 살았던 자기 아버지의 이야기를 들려준다:

우리 아버지는 좋은 사람이었다. 세상에 좋은 사람이 많지 않지만 이 사람은 좋은 사람이었다. 그는 우체국에서 우표에 소인을 찍는 일을 했다 — 얼마나 영혼을 갈아먹는 끔찍한 일인지 — 그것도 수년 동안, 그저 가족을 먹여살리려고. 그에게 꿈이 있었는지 누가 알겠는가?...

새벽 6시에 형한테서 전화가 왔다. 월넛 스트리트(Walnut Street)에 있는 병원으로 오라고 했다… 응급실에 도착해서 문을 열었는데 가장 먼저 보인 게 어머니였다. 내가 평생 본 사람 중 가장 겁에 질린 모습이었다. 어머니 얼굴에는 공포가 서려 있었다. 어머니가 우는 건 평생 봤지만… 이건 달랐다. 공포, 두려움, 거의 머리에 총을 들이댄 것 같은 그런 표정이었다. 형을 쳐다봤는데 형은 그냥 천천히 고개를 끄덕였고, 그건 아버지가 돌아가셨다는 뜻이었다.

그다음 형이 어쩌면 내 인생을 정의한 말을 했다: "아버지는 비명을 지르며 돌아가셨어."

믿을 수가 없었다. 그냥 비유적인 표현이냐고 물었는데 형은 아니라고 했다, 말 그대로 비명을 지르며 돌아가셨다고. 형이 그 일에 사로잡혀 있는 게 보였다. 아버지는 어떤 식으로도 유약한 사람이 아니었고 나는 그가 크게 소리친 적을 한 번도 들어본 적이 없었다. 아버지가 비명을 지르며 죽었다는 생각이 내 인생을 바꿔놓았다. 이 세상에서 게임을 정직하게 치르고 규칙대로 살며 해야 할 일을 다 한 좋은 사람조차 비명을 지르며 죽을 수 있다는 걸 깨달았다. 그 순간 나는 결심했다, 아무리 멍청한 짓이라도 내가 가진 모든 어리석은 꿈을 이뤄보려 하지 않을 이유가 없다는 걸….전부 쫓고 전부 해봐라, 우리는 어차피 비명을 지르며 죽을 테니까, 여기 있는 동안 즐기는 게 낫다.

비명을 지르며 죽지 않을 거라는 보장조차 없다.

오직 지금뿐이다.

하이 에이전시 소프트웨어를 설치한 한 사람: 역대 가장 하이 에이전시였던 인간…

2부 — 역사상 가장 하이 에이전시한 인간?

윌버 라이트(Wilbur Wright)를 소개한다.

1885년이다. 그는 18세이고, 사랑 많은 부모 밑에서 멋진 유년기를 보냈으며, 예일(Yale) 대학교에서의 밝은 미래가 눈앞에 있었다.

그러던 어느 쌀쌀한 겨울 오후, 의사의 처방으로 코카인을 복용하던(당시엔 흔한 의료 관행이었다) 동네 사이코패스 하나가 사이코패스들이 하는 일을 했다: 하키 스틱으로 윌버의 얼굴을 박살냈다.

얼굴을 박살낸 그 코카인에 취한 동네 사이코패스는 찾아와 사과하지 않았다 — 대신 연쇄살인범이 되어 자기 가족을 살해했다.

윌버는 신경계 문제, 우울증, 심장 두근거림을 안고 여러 해를 침대에 누워 보냈다. 예일에 다니겠다는 꿈은 취소됐다.

삶이 윌버에게 그냥 일어나고 있었다.

윌버의 어머니 역시 말기 환자였다. 침대에 누워 죽어가는 어머니의 간호를 받지 않을 때는, 병이 어머니를 서서히 죽이는 모습을 무력하게 지켜봤다.

이 시점에 윌버를 찾아갔다면, 아마 이렇게 결론 내렸을 것이다: "윌버가 정신이 나갔다."

윌버는 또래 젊은 남자들이 하는 평범한 일들을 하지 않았다: 여자와 데이트를 시도하거나 동네 스포츠 경기를 보는 일 같은 것.

대신 윌버는... 새에 집착했다.

사고로 인한 뇌 손상이었을까? 아니면 어머니의 병에 대한 방어기제였을까?

아니다. 윌버는 하이 에이전시 질문 하나에 매료되어 있었다: 새가 날 수 있다면, 인간은 왜 못 날까?

역사가의 시선을 지우고 윌버의 그 순간 속으로 들어가 보자. 당시 비행은 죽음을 바라는 정신이상자나 하는 짓으로 여겨졌다.

뉴욕 타임스(New York Times)조차 기사를 냈다: "인간은 백만 년 안에 날지 못할 것이다."

비행은 풀 수 없는 문제로 여겨졌다. 냉소적인 사람들은 지금까지의 성공률 0%를 지적했다. 충분히 오래 시도한 사람은 누구든 — 죽었다.

병상에서도 윌버는 끈질기게 자원을 찾아 움직였다. 기억해야 할 것은, 이것이 1890년대였다는 점이다. 구글도, 유튜브 튜토리얼도, 항공공학 교과서도 없었다. 그는 전국의 도서관에 편지를 써서, 새와 물리학과 역학에 관한 책이면 보낼 수 있는 대로 다 보내달라고 요청했다.

윌버는 이렇게 결론 내렸다:

윌버는 하이 에이전시 스펙트럼을 타고 올라가고 있었다.

윌버는 이 생각을 동생 오빌(Orville)과 나눴다. 가설만 세우는 세계에 머물지 않고, 윌버와 오빌은 행동 편향을 지녔다: "차고에서 실물 크기 글라이더를 만들어보자."

사회가 풀 수 없다고 여긴 문제들이 끝없이 그들을 기다렸다 — 하지만 윌버와 오빌은 그 어떤 문제도 물리법칙을 거스르지 않는다는 걸 발견했다:

문제 1: 날기에 적합하지 않은 곳에 살고 있었다

역산을 통해 그들은 시속 15마일의 바람과 부드럽게 착지할 모래언덕이 필요하다는 걸 계산했는데, 오하이오(Ohio)에서는 그런 곳을 찾을 수 없었다. 다시 말하지만 — 이건 인터넷이 있기 전이다. 구글 맵으로 그 위치를 찾을 수도 없었다.

해결책: 기상국(Weather Bureau)에 연락해 자료를 받고 미국 내 모든 지역의 수치를 하나하나 따져본 끝에, 원리에서부터 식별해냈다: 노스캐롤라이나(North Carolina)의 키티호크(Kitty Hawk)가 비행에 가장 좋은 날씨를 가진 곳이었다.

문제 2: 키티호크는 집에서 700마일 떨어져 있었다

윌버와 오빌은 그때까지 고향을 떠나본 적이 없었다. 그리고 전국을 가로질러 훌쩍 날아가는 아메리칸 에어라인 오전 10시 항공편 같은 것도 아직 없었다.

해결책: 고민은 없었다. 그저 행동 편향뿐이었다. 그들은 글라이더를 챙겨 싣고, 기차에서 며칠을 보낸 뒤 모래언덕에 텐트를 세웠다.

상상해보자. 당신은 키티호크에 사는 존이라는 지역 농부다. 개와 함께 평소처럼 들판을 걷다가 이런 광경을 본다: 멀고 먼 도시에서 온 두 형제가 텐트에 살면서, 하루 종일 갈매기 흉내를 내며 이런 짓을 하고 있다:

주민들은 윌버와 오빌에게 "저 불쌍한 괴짜 둘"이라는 별명을 붙였다.

문제 3: 공중에서 비행기를 조종하는 문제

해결책: 그들은 새에게서 중간 비행 중 형태를 바꾸는 날개 뒤틀림(warped-wing) 시스템을 훔쳐왔고, 손수 만든 풍동(아래)에서 날개 모양 200가지를 시험하며 항공역학 지식을 처음부터 다시 쌓아 올렸다.

문제 4 — 기존의 모든 엔진은 이륙하기엔 너무 무거웠다

해결책: 그들은 필요한 엔진의 정확한 사양을 계산해 직접 만들었다: 무게가 겨우 180파운드(180lbs)인 맞춤 알루미늄 엔진이었다.

윌버는 풀 수 없다던 문제들을 풀어가며 하이 에이전시 스펙트럼을 질주하고 있었다.

4년의 여정은 가혹했다: 실험용 글라이더가 추락했다. 계산이 틀렸다. 재료가 부서졌다. 날씨는 종종 협조하지 않았다. 주민들은 멀리서 지켜보며, 새 흉내를 내며 자살을 시도하는 이 괴짜들에게 고개를 저었다.

어느 날 윌버는 바닥까지 떨어졌다. 그는 오빌을 돌아보며 말했다: "천 년이 지나도 인간은 날지 못할 것이다."

그 말을 한 다음 날 아침, 그는 다시 새로운 설계도를 그리고 있었다.

그리고 1903년 12월 17일, 윌버와 오빌은 새가 아닌 존재로는 최초로 하늘을 날았다.

그날 윌버의 비행이 가장 길었다: 59초 동안 582피트를 날았다.

윌버는 하이 에이전시가 극에 달해 있었다 — 그는 삶이 그저 일어나는 구역 밖으로 날아갔다.

동네 사이코패스에게 얼굴이 박살나 침대에 누워 죽어가는 어머니를 돌보던 상태에서 — 최초의 비행기를 만들어 날리기까지 — 뉴욕 타임스가 "인간은 백만 년이 넘도록 날지 못할 것"이라고 선언한 지 겨우 몇 달 뒤였다.

지난해 항공기로 운송된 승객 좌석 수는 55억 8천만(5.58 billion) 석에 달했다. 그리고 이 모든 것은 해변에서 새 흉내를 내던 "괴짜 둘"에게서 시작됐다.

윌버 라이트는 역사상 가장 하이 에이전시한 인간일지도 모른다.

제3세계 감옥에 갇혔다면, 당신은 윌버에게 연락할 것이다:

어떻게 하면 더 많은 윌버 라이트와, 더 적은 냉소적인 뉴욕 타임스 헤드라인을 만들어낼 수 있을까?

로우 에이전시의 함정에서 벗어나는 것으로...

Part 3 - 로우 에이전시 함정에서 벗어나기

로우 에이전시의 근본 원인은 하이 에이전시 삼륜차를 거꾸로 뒤집으면 보인다:

그리고 이건 어디에나 있다.

로우 에이전시는 유튜브 검색 한 시간이면 풀렸을 문제를 몇 년씩 붙잡고 있으면서도 그걸 깨닫지 못하는 상태다.

로우 에이전시는 어릴 적 친구에게 연락하기엔 "너무 바쁘다"고 생각하다가, 어느 날 그 친구가 갑자기 세상을 떠났다는 전화를 받는 것이다.

로우 에이전시는 사회적 상황에서 자기 자신에 대한 감각을 방 안의 평균적인 의견에 아웃소싱하는 것이다.

로우 에이전시에는 마음의 감옥처럼 작동하는 일련의 함정이 있다. 3세계 감옥과 달리 여기엔 물리적인 교도관도 벽도 없다. 그것들은 물리적 현실에 존재하지도 않는다.

로우 에이전시 함정에 갇히면 나 자신이 그 감방의 교도관이자 수감자가 된다.

자기가 만든 이 감옥은 순전히 상상이 현실을 어떻게 틀 짓느냐에 달려 있다.

로우 에이전시 함정은 수없이 생길 수 있다. 여기서는 가장 흔한 다섯 가지와 그 탈출법을 정리한다.

1. 모호함 함정

3세계 감방에 갇힌 채로 모호함 함정에 빠진 사람에게 도와달라고 문자를 보낸다면, 돌아오는 대답은 이런 식이다:

모호함 함정은 문제를 정의하는 일조차, 해결책은 말할 것도 없이, 하지 않음으로써 에이전시를 피한다. 이 함정은 모호하고 흐릿한 생각 위에서 산다.

모호함 함정에 빠진 사람은 끝없이 생각만 하면서도 단 한 번도 명확하게 생각하지 않는 경우가 많다. 평균적인 사람은 하루에 10-60,000개의 생각을 한다. 어제 했던 구체적인 생각 하나를 떠올릴 수 있는가?

그 순간엔 생각이 너무도 생생하게 느껴지다가 이내 기억의 심연 속으로 사라진다. 생각 대부분은 명확한 문장조차 아니다. 의식 속을 무작위 텀블러 페이지처럼 떠다니는 감정적인 GIF, JPEG, 프롬프트의 연속일 뿐이다.

모호함 함정 탈출법: 머릿속 문제를 쉬운 말로 정의한다

생각을 적어라. 문제를 그려라. 화이트보드를 써라. 스프레드시트를 만들어라. 똑똑한 사람에게 소리 내어 말해라. 구체적인 질문을 하나 들고 산책이나 달리기를 해라.

머릿속에 있는 생각을 다른 매체로 옮기는 행위 자체가 정수기처럼 작동해서, 생각에서 모호한 흙탕물을 걸러낸다.

머릿속 생각을 밖으로 꺼낼 때마다, 문제와 해결책을 가능한 가장 단순하고 명확하고 구체적인 언어로 다듬으려 계속 시도한다.

머릿속 생각을 밖으로 꺼내는 동안 기억해야 할 것이 있다: 모호함 함정은 대개 모호한 질문에서 비롯된다.

모호한 질문: 어떤 직업을 선택해야 할까?

구체적인 질문: 내 꿈의 한 주는 시간 단위로 어떤 모습일까? 내 최악의 한 주는 시간 단위로 어떤 모습일까? 지금의 한 주와 꿈/최악의 한 주 사이의 격차는 무엇일까?

월트 디즈니(Walt Disney)가 머릿속 생각을 밖으로 꺼내 디즈니 제국의 지도를 만든 모습:

크리스토퍼 놀란(Christopher Nolan)이 그린 「인셉션(Inception)」 줄거리 스케치:

2. 미드윗(midwit) 함정

미드윗 함정은 에이전시를 과도하게 복잡하게 만든다. 이 이름은 미드윗 밈에서 왔다: 가운데 자리한 끔찍한 미드윗.

왼쪽 남자는 단순한 행동을 복잡하게 만들 만큼 똑똑하지 않다. 오른쪽 남자는 복잡성을 줄이고 단순한 행동에 집중할 만큼 똑똑하다. 가운데의 미드윗은 위험 구역에 살면서 단순함을 어리석음으로 착각한다.

왼쪽의 덜 똑똑한 남자는 자신을 속일 만한 인지적 화력이 없었기 때문에, 미드윗보다 더 많은 에이전시를 가지는 경우가 많다.

미드윗 함정 탈출법: 왼쪽 남자라면 어떻게 할까? 역발상으로 찾는다

예: "나는 더 나은 작가가 되고 싶다"

미드윗은 작가들의 커피 마시는 습관을 공부하거나 타자 수를 늘려줄 완벽한 키보드를 찾는 데서 시작한다. 그 대신, 어떻게 하면 더 나쁜 작가가 될지 생각해보자.

이것들을 거꾸로 뒤집으면 왼쪽 남자가 떠올릴 단순한 아이디어가 나온다:

3. 애착 함정

애착 함정은 과거의 가정에 지나치게 매여 있어서 새로운 하이 에이전시 선택지를 보지 못하는 상태다. 손에 망치를 든 사람이 모든 것을 못으로만 보게 되는 것과 같다.

정신을 바꾸는 가장 강력한 세 가지 약물: DMT, 메스암페타민(meth), 그리고 모멘텀.

애착이라는 감옥의 근본 원인은 라스트 프린시플 사고 — 퍼스트 프린시플 사고의 반대다. 여기서는 마음이 현실에 대한 가정을 세우고, 그 가정을 의심할 수 없는 사실로 취급한 뒤, 그 가정 자체는 한 번도 의심하지 않으면서 그것을 뒷받침할 증거만 찾아다닌다.

애착 함정 탈출법: 에이전시가 10배라면 나는 어떻게 할까?

닉(Nick)이 던진 이 질문은 머릿속에 퍼스트 프린시플 수류탄을 던져 넣는다. 그 질문은 과거의 가정에서 벗어난 새로운 시각으로 문제를 처음부터 다시 시작하게 만든다. 진짜 문제는 문제 자체가 아니라, 그 문제를 바라보던 가정이었다는 걸 깨닫는 경우가 많다.

오늘 밤엔 못 들어간다고 보디가드가 말했을 수 있다. 이 말을 사회적 복음처럼 그대로 받아들일 수도 있고, 아니면 이렇게 물을 수도 있다: 에이전시가 10배라면 나는 어떻게 할까? 그러면 창의적인 아이디어가 머릿속에 떠오르기 시작한다. 보디가드에게 돈을 쥐여줄 수도 있고, 뒷문으로 들어갈 수도 있고, 클럽 주인에게 연락할 수도 있고, 새로운 복장으로 변장할 수도 있고, 친구들에게 풀 카메라 장비를 가져오게 해서 TMZ가 A급 스타의 입장을 막는 클럽을 찍는 것처럼 꾸밀 수도 있다.

에이전시가 나보다 10배 많은 게 유일한 임무인 사악한 일란성 쌍둥이가 있다고 상상해보라. 그 쌍둥이라면 어떤 아이디어를 낼까? 이 사고 실험은 평소에는 절대 떠올리지 못할 창의적인 아이디어를 탐색하게 해준다.

프로 팁: 10배 에이전시 쌍둥이가 안경과 콧수염을 쓰고 있으면 더 도움이 된다.

4. 반추 함정

반추 함정은 에이전시를 얼어붙게 만든다. "잘못되면 어쩌지?"라는 끝없는 루프에 갇히는 것이다.

평생을 넷플릭스 홈화면을 스크롤하면서 완벽한 영화를 못 찾는 것과 같다. 반추하는 완벽주의자는 위험이 0인 완벽한 선택지를 찾지 못해 계속 문제를 뒤로 미루다가, 결국 미뤄둔 일만 쌓이고 더는 미룰 길도 남지 않는 상태에 이른다.

토마 르루아(Thomas Leroy), 「사유의 무게(The Weight of Thought)」. 반추 함정이 이런 느낌이다.

반추 함정은 이런 식으로 들린다: "돈캐스터(Doncaster)라는 고향을 떠나 뉴욕으로 갈까 말까를 지난 5년간 생각해왔다 — 그런데 완벽한 선택지가 없다. 뉴욕으로 가는 걸 생각하면 머릿속은 비싼 월세가 내 통장을 갉아먹고 고향 친구들과의 연락이 끊기는 공포 영화를 틀어준다. 돈캐스터에 머무는 걸 생각하면 머릿속은 늙어서 뉴욕으로 갔으면 어땠을까 곱씹는 노인이 된 나를 보여주는 공포 영화를 틀어준다." — 이 두 공포 영화를 마주하면, 그들은 반추할 시간을 더 선택한다.

반추 함정 탈출법: 지금 바로 행동할 수 있는 건 뭘까?

반추는 행동을 알리는 화재경보기로 재구성할 수 있다. 반추하고 있는 자신을 포착하면, "지금 이것에 대해 무엇을 할 수 있을까?"로 되받아친다.

스트레스는 주로 어느 정도 통제할 수 있는 일에 대해 행동하지 않는 데서 온다.

제프 베이조스(Jeff Bezos)

이걸 더 쉽게 만드는 도구 하나는 결정을 실험으로 재구성하는 것이다. 더 이상 모두가 지켜보는 무대 위에서 얼어붙은 완벽주의자가 아니라, 가설을 검증하려는 실험실의 호기심 많은 과학자가 된다. 예를 들면 "나는 뉴욕으로 가는 게 돈캐스터에 머무는 것보다 낫다는 쪽에 60%, 머무는 쪽에 40% 확신한다… 좋다. 이제 전격전(Blitzkrieg)을 시작할 시간이다." 뉴욕행 티켓을 예약하고 실험을 실행한다. 성공은 예측이 맞았는지, 뉴욕이 완벽한지가 아니라, 가설을 검증했다는 사실에 있다.

돈캐스터에서 뉴욕으로 옮기는 이론적인 결정을 두고 5년간 반추하는 사이, 뉴욕, 로스앤젤레스, 리우데자네이루(Rio de Janeiro), 도쿄, 시드니, 런던, 레이캬비크(Reykjavík)에 대한 실제 생활 데이터를 모을 수도 있었다.

How do you deal with stress Jeff Bezos

5. 압도 함정

압도 함정은 에이전시를 마비시킨다. 과제가 너무 거대해서 어디서부터 시작해야 할지 모르게 된다. 눈앞에 놓인 수많은 행동의 가능성 속에 빠져버린다.

압도 함정은 문제를 엉망으로 설계된 비디오 게임으로 바꿔놓는다. 지금 내 위치 — 레벨 0 — 를 이상적인 목표 — 레벨 100 — 과 대조해서 압도감을 느끼고 도망친다.

좋은 경험칙 하나: 비디오 게임 디자이너는 심리학자 99%보다 인간 심리를 더 잘 안다.

비디오 게임은 모든 것을 모멘텀을 만들 만큼 작은 조각으로 쪼개서 압도 함정에서 벗어나게 해준다 — 레벨 1, 레벨 2, 레벨 3 등등. 각 레벨은 압도되지 않을 만큼 작지만, 그 진행에 중독될 만큼은 크다.

압도 함정 탈출법: 내가 뗄 수 있는 가장 작은 첫걸음은 뭘까?

레벨 1은 무엇일까?

불가능하다고 여기는 터무니없는 것 하나를 골라보자: 양자역학을 스스로 공부하는 것. 그게 레벨 100이다. 그 비디오 게임의 첫 5개 레벨은 무엇일까?

기타 등등

레벨 1은 압도감을 느끼지 않을 만큼 항상 쉬운 행동이다. 레벨 2는 나머지 비디오 게임을 만들어낸다. 그리고 어느새 레벨 3에 올라서 있다. 도파민을 들이마시고 압도감이 사라지는 걸 지켜보라.

Part 4 - 헛소리를 현실로 바꾸기

이 섹션이 가장 짧은 이유는, 이제 당신이 하이 에이전시 스펙트럼 위로 올라갈 시간이기 때문이다.

기억하라: 나를 받들어 모시지 마라.

나는 그냥 난자를 수정시킨 정자 세포였고, 자아라는 감각도 없이 울면서 이 세상에 태어났고, 주변 사람들에게서 모방적 정보의 패턴을 다운로드했고, 사춘기 호르몬에 잔뜩 취했다가 — 지금은 키보드 버튼을 누르며 어른인 척하고 있을 뿐이다.

기억하라: 어른은 존재하지 않는다. 아무도 당신 대신 에이전시를 발휘해주지 않는다.

헛소리를 현실로 바꾸기 연습

이 단순한 연습을 해봐라:

  1. 1단계 - 빈 페이지를 연다. 자신이 중요하게 여기는 추상적인 가치들을 적는다. 예: 가치 1 - 하이 에이전시.
  2. 2단계 - 그 모호한 가치를 현실에서 구체적인 행동으로 드러낼 수 있는 방법 10가지를 적는다. 생각하지 마라. 그냥 쏟아내라.
  3. 3단계 - 하나를 고른다. 하드코어 모드를 원한다면: 가장 강한 두려움을 주는 것을 고른다. 예: 15살 때 괴롭힘을 막아준 선생님께 감사 편지를 쓴다.
  4. 4단계 - 밟아야 할 모든 세부 단계를 적는다.
    • 선생님의 이메일 찾기
    • 편지 쓰기
    • 보내기
  5. 5단계 - 지금 각 세부 단계를 실행한다.
  6. 6단계 - 살아있는 플레이어가 된 감정을 느껴라. 팔에 돋는 소름, 얼굴에 흐르는 눈물, 마른 입. 그것들이 하이 에이전시의 부작용이다: 너는 살아있다.
  7. 7단계 - 내일 다시 돌아와서 반복한다. 헛소리를 현실로 바꾼 증거를 계속 쌓아간다.

대부분의 사람은 할 일 목록 모델로 세상을 산다. 문제는 이렇게 하면 단기 기억 속에서 로우 에이전시한 일들을 하게 되는 경우가 많다는 것이다.

헛소리를 현실로 바꾸기 연습은 세상을 보는 방식을 창조적 모델로 옮겨놓는다. 자신이 중요하게 여기는 것을 고르고, 그 가치를 향해 창의성이 마법을 부리게 둔다. 떠오르는 하이 에이전시한 행동들을 하면서 자아상이 바뀌기 시작한다.

자신이 중요하게 여기는 것들(감사, 사랑, 로맨스, 충성, 야망 등)을 깊이 생각하라 — 창의성을 모아 그것들을 실행 가능하게 만들어라.

헛소리를 현실로 바꾸기 세션에서 막히는 문제가 생긴다면, 다음 도구들을 써봐라.

Tool 1 - 하이 에이전시 흐름도

로우 에이전시 함정에 빠지지 않도록 해주는 단순한 흐름도다:

Tool 2 - 스웨디시 하우스 마피아(Swedish House Mafia) 기법

  1. 1단계 - 아는 사람 중 가장 똑똑한 사람들을 모은다.
  2. 2단계 - 그들에게 자신의 "제3세계 감방"에 대해 말한다. (막혀 있는 문제)
  3. 3단계 - 문을 잠근다. 바깥 세상을 차단한다.
  4. 4단계 - 테니스 경기처럼 아이디어를 계속 주고받는다. 가장 좋은 아이디어는 즉시 실행한다.

이런 모습이 될 것이다:

Swedish House Mafia - One (Making Of)

Tool 3 - 스토리 레이저

두 선택지 사이에서 막혔다면 물어라: 어느 쪽이 더 좋은 이야기가 되는가?

"인생은 자기 스토리텔링의 한 형태다. 우리는 끊임없이 자신에게 자기 인생 이야기를 다시 들려주지만, 자신을 그 이야기의 단순한 피사체가 아니라 저자로 생각하는 사람은 거의 없다. 비범하게 하이 에이전시한 사람들은 이것을 인생 초반에 깨닫고 자기 인생 이야기의 흥미로움을 최대화하기 시작한다.

매력적인 인생 이야기를 갖는 것은 단순한 허영이 아니다 — 그것은 인생의 성공에 실질적인 영향을 준다. 친구는 물론 인생의 동반자와 사업 파트너를 끌어들이기도 더 쉬워진다. 자신이나 자신의 제품을 파는 것도 훨씬 쉬워진다. 일종의 복리로 작동하는 후광 효과가 있다.

그러니 다음에 어려운 결정을 마주할 때는, 더 흥미로운 이야기를 만드는 쪽을 고려해라. 그것이 잘못된 결정으로 드러난다 해도, 최소한 저녁 식사 자리에서 재미있는 사람은 될 것이다."

— 암자드 마사드(Amjad Masad)

스토리를 위해 하라. 그리고 가장 중요한 것 — 카펫 가게로 돌아가지 마라.

Roy: A Life Well Lived — Rick and Morty

Tool 4 - 도움을 요청하라

"나에게는 멘토가 세 명 있다.

문제에 막혀 그들의 도움이 필요할 때, 나는 연락하기 전에 시간을 들여 내 딜레마를 잘 정리해서 적는다. 맥락, 문제, 내 선택지들, 그리고 각각에 대한 내 생각을 요약한다. 그들의 시간을 낭비하지 않도록 최대한 간결하게 만든다.

보내기 전에, 나는 그들이 뭐라고 말할지 예측해본다. 그런 다음 돌아가서 그 명백한 지적들을 미리 다루도록 쓴 것을 고친다.

마지막으로, 그들이 과거에 했던 말과 내가 아는 그들의 철학을 바탕으로 이번에는 뭐라고 할지 다시 예측해본다. 그러면 이 모든 과정을 거친 뒤, 이제 답이 분명해져서 그들을 귀찮게 할 필요가 없다는 걸 깨닫는다… 그들 중 누구도 자신이 내 멘토라는 사실을 모른다."

— 데릭 시버스(Derek Sivers)

Tool 5 - 관점의 전환은 IQ 50점의 가치가 있다

한 부유한 남자가 뉴욕의 은행에 들어간다.

"2주 동안 사업으로 유럽에 가는데, 5,000달러를 빌려야 합니다."

은행 직원은 대출에 대한 담보가 필요하다고 말한다.

남자는 25만 달러짜리 새 롤스로이스(Rolls Royce)의 키를 건넨다.

은행 직원은 놀라지만 그 차를 대출 담보로 받아들이기로 한다.

남자가 떠난 뒤, 대출 담당자와 은행장, 그리고 동료들은 25만 달러짜리 롤스로이스를 5,000달러 대출의 담보로 쓴 남자를 두고 한바탕 웃는다.

직원 한 명이 그 롤스로이스를 몰고 은행 지하 차고에 가져가 주차한다.

2주 뒤, 그 부유한 남자가 돌아와 5,000달러와 이자 15.41달러를 갚는다.

대출 담당자가 말한다. "선생님, 솔직히 말씀드리면 저희 모두 좀 헷갈립니다. 당신은 백만장자이신데 — 왜 5,000달러짜리 대출이 필요하셨습니까?"

남자가 대답한다. "뉴욕 시내 어디서 15.41달러만 내고 2주 동안 차를 주차할 수 있겠습니까?"

관점의 전환은 IQ 50점의 가치가 있다.

The End. 잊지 마라: 지금밖에 없다.

걱정하지 마라... 더 있다. 곧 앙코르가 펼쳐진다: 하이 에이전시 라이브러리.

하지만 먼저... 아직 누구에게도 공개하지 않은 하이 에이전시 콘텐츠를 더 원하는가? 이메일 주소를 입력해서 에이전시를 발휘해라, 그러면 보내주겠다.

이 글이 즐거웠다면, X에서(@george__mack) DM을 보내거나 [email protected]으로 이메일을 보내라.

즐거워할 것 같은 친구와 공유하라. 그냥 highagency.com으로 보내주면 된다.

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*그리고 우리는 돌아왔다...

보너스 자료: 하이 에이전시 라이브러리

다음은 하이 에이전시 이야기와 도구들의 작업 목록이다. 추가해야 할 것이 있다면 보내달라.

1. 트럭 운전사와 복사기

20살의 트럭 운전사는 영화를 만드는 꿈을 꿨지만, 영화 학교에 갈 돈이 없었다.

트럭 운행을 마치면 그는 USC 도서관으로 갔다. 영화학과 학생들의 논문을 찾아 스테이플러를 빼고 수백 페이지를 복사했다. 6개월 동안, 그는 트럭을 몰면서도 미국 최고의 영화 학교에서 받을 수 있는 수준의 비주얼 이펙트와 촬영 교육을 스스로에게 시켜주었다.

이 트럭 운전사가 바로 제임스 캐머런(James Cameron)이다. 그는 지금 역대 두 번째로 흥행 수익이 높은 영화감독이며, 타이타닉(Titanic)과 아바타(Avatar) 같은 영화를 만들었다.

2. 워런 버핏 영상을 보던 호기심 많은 6살

콜 서머스(Cole Summers)는 호기심 많은 6살이었다.

그는 아버지에게 홈스쿨링을 받고 있었다.

홈스쿨링을 시작할 무렵, 아버지는 의료적 처치가 필요해져서 18개월 동안 9번의 수술을 받아야 했다.

이는 콜의 커리큘럼을 짜주던 아버지가 더 이상 그 역할을 온전히 해줄 수 없게 됐다는 뜻이었다.

콜이 물었다: "아빠, 사람들은 어떻게 부자가 돼요?"

아버지가 대답했다: "나야 모르지. 유튜브에서 워런 버핏(Warren Buffett) 영상이나 그런 거 찾아서 봐봐."

그렇게 시작됐다. 6살짜리는 유튜브에서 워런 버핏과 찰리 멍거(Charlie Munger)의 영상을 보기 시작했다.

7살에 그는 LLC를 세우고 토끼를 키워 동네 식당에 파는 첫 회사를 만들어 월 1,000달러를 벌었다.

8살에 그는 이웃과 물물교환으로 첫 트럭을 샀고, 8살짜리도 차량 명의를 자기 이름으로 등록할 수 있는 방법을 수완 있게 찾아냈다.

9살에 그는 아마존(Amazon)의 세금 0달러 사례를 알게 됐고, 자신도 세금 0달러를 낼 수 있도록 법인세법을 스스로 공부했다.

10살에 그는 1만 달러짜리 집을 사서 수리한 뒤 이익을 남기고 팔았다. 바닥 공사, 지붕 공사, 도장, 전기 작업까지 모두 유튜브로 스스로 배웠다.

"한번은 컵스카우트(Cub Scouts)에 가는 차 안에서, 친구들이 학교에서 뭘 하고 있는지 이야기하기 시작했다. 다들 행성 이름을 순서대로 외워야 한다는 걸 가지고 농담을 하고 있었다. [내 친구] 마이클이 말했다. "바보 같아. 그걸 언제 쓸 일이 있겠어?"

그러고는 나한테 뭘 공부하고 있냐고 물었다. 나는 회사들이 월급 같은 특정 비용을 주식으로 지급해서 장부상 손실을 만들어 세금을 줄이고, 어쩌면 결손금 이월까지 만들어낼 수 있다는 이야기를 하기 시작했다. 다들 나를 쳐다보던 표정이란. 친구들은 내가 무슨 말을 하는지 전혀 모르겠다고 했다. 나는 그냥 어깨를 으쓱하며 "그래, 나 좀 이상해"라고 말했지만 혼란스러웠다. 그때까지도 나는 다들 나와 똑같은 걸 하고 사는 줄 알았다."

3. 크랙 중독자의 긴급함

사고 실험: 문제를 풀면 1조 달러를 받고, 못 풀면 사형에 처해진다면 — 어떻게든 그 문제를 풀 방법을 찾아내지 않겠는가?

역사상 다음 한 방을 구하는 크랙 코카인 중독자보다 더 행동 편향이 강한 위인은 드물다. 안타깝게도 선한 의도는 행동을 만들어내지 못한다. 예를 들어, 선한 의도의 성지인 새해 결심은 ∼91%의 실패율을 보인다고 알려져 있다. 이를 자선 마라톤을 뛰겠다고 공개적으로 선언하는 것과 대조해보면, 실패율은 역전된다.

자선 마라톤을 뛰겠다고 공개 선언한 사람은 자기 뒤통수에 총을 겨눈 셈이다. 배를 불태워버린 것이다.

배를 불태우고 크랙 중독자의 마음가짐을 받아들이기 위한 상징적인 인센티브 설계 몇 가지를 소개한다:

A. 똑딱이는 시계

일론 머스크(Elon Musk)는 조지 호츠(George Hotz)에게 테슬라(Tesla) 오토파일럿용 비전 시스템을 만들도록 다음을 제안했다:

다음 날 완성해서 넘기면 1,200만 달러를 지급한다. 완성하지 못하고 한 달이 지날 때마다 그 금액은 100만 달러씩 줄어든다.

돈이 똑딱거리는 시계처럼 매분 사라지는 인센티브 설계가 있다면, 행동에 나설 동기가 따로 필요할까?

자신의 행동에 에이전시를 가지고, 행동하지 않았을 때의 인센티브와 결과를 설계하라: 공개 마감일을 정하라. 사람들을 일정에 초대하라. 자신에게 걸어라.

4. 당신이 들어본 적 없는 가장 하이 에이전시한 인물

당신이 들어본 적 없는 가장 하이 에이전시한 인물은 누구인가?

루돌프 브르바(Rudolf Vrba)다.

그는 처칠(Churchill), 루스벨트(Roosevelt), 교황에게 메모를 전달하기 위해 자신에게 휘발유를 뿌리고 아우슈비츠(Auschwitz)를 탈출했다.

"나치에게서 200,000명의 목숨을 구한 사람을 소개한다: pic.twitter.com/jciFu8s7OE"

— 조지 맥(George Mack) (2023년 5월 24일)

5. 아이의 포스터를 바라보다 우주의 이름을 다시 짓다

"지난 1월, 두 살배기 아이의 침실에서 묘한 것을 발견했다 — 그리고 1년간의 집착적인 취재 끝에, 그것은 우리 우주에서 무엇이 가능한지에 대한 심오한 우주론적 발견으로 이어졌다. 스레드 🧵. pic.twitter.com/pHFStIdawh"

— 라티프 나서(Latif Nasser) (2024년 1월 26일)

6. 사하라 사막에 버려져 죽을 뻔한 남자에서 UFC 챔피언까지

프랜시스 응가누(Francis Ngannou)가 이번 주말 UFC 헤비웨이트 타이틀을 걸고 싸운다.

그의 인생 이야기는 세상에 존재하는 어떤 영화보다도 낫다.

이건 말도 안 되게 저평가되어 있다.

스레드...

— 조지 맥(George Mack) (2021년 3월 22일)

7. 하이 에이전시를 보여주는 영상

Sasquatch 2009 — Guy starts dance party

8. 로우 에이전시를 보여주는 영상

Compliance Test — Derren Brown

거대한 무언가가 오고 있다...

더 원하는가? 아직 누구에게도 공개하지 않은 하이 에이전시 콘텐츠를 원한다면 — 이메일 주소를 입력해라, 그러면 보내주겠다:

감사의 말

이 글은 몇 주 만에 쓸 계획이었다 — 하지만 7개월이 걸렸다.

금전적 동기는 없었다. 목표는 그저 내가 보고 싶은 훌륭한 작품을 만드는 것이었다.

감사할 사람이 많다:

에릭 와인스틴(Eric Weinstein)과 팀 페리스(Tim Ferriss)에게 — 처음 이 아이디어를 내 머릿속에 심어준 것에.

해리 드라이(Harry Dry)에게 — 이 글의 품질 기준을 계속 높이게 해준 것에.

에릭 요르겐슨(Eric Jorgenson)은 이 글을 여러 번 다시 생각하게 만들었다.

다음의 멋진 친구들은 귀중한 피드백을 주고 이 글을 읽을 만한 것으로 만드는 데 도움을 줬다: 밸러리(Valerie, Vals Pals), 스카이 킹(Sky King), 유세프 스미스(Yusef Smith), 자코모(Giacamo), 알레시오 에스포지토(Alessio Esposito), 빌리 오펜하이머(Billy Oppenheimer), 폴 밀러드(Paul Millerd), 크리스천 딘(Christian Dean), 리스 베스트(Reece Best), 필 다네시야르(Phil Daneshyar), 그리고 내 아버지!

수년간 아이디어의 스파링 파트너가 되어준 크리스 윌리엄슨(Chris Williamson), 짐 오쇼너시(Jim O'Shaughnessy), 샨 푸리(Shaan Puri), 지미 카(Jimmy Carr), 데이비드 센라(David Senra)에게도 특별히 감사를 전한다.

P.S. 나쁜 책을 읽기엔 인생이 너무 짧다.

내가 가장 좋아하는 희귀한 책들의 목록을 만들었다. 50페이지가 되도록 침대에서 일어나지 못하는 남자가 나오는 18세기 러시아 소설부터, 10년 전에 읽었으면 좋았을 글쓰기 책까지.

여기서 목록을 확인하라 —> highagency.com/books