2026-10-18 · x.com

Codex와 언리얼 엔진으로 게임을 어떻게 만드나?

  1. (1)읽기 전에
  2. (2)Executive Summary
  3. (3)팩트체크
  4. (4)원본 (완역)
  5. (5)원본 링크·인용
  6. (6)기타

샤오치숴 · X · 2026-10-18

Codex와 언리얼 엔진으로 게임을 어떻게 만드나?

1주일 동안 Codex와 언리얼 엔진으로 만든 삼국지 전투 시제품의 제작 순서와, 작성자가 멈춘 지점.

읽기 전에

이 게시물이 증명하는 범위

샤오치숴(小奇说)가 2026-10-18 17:57 KST에 X 계정 @xingbugengming으로 올린 게시물이다. 실질 원문은 첨부된 중국어 내레이션 영상이다.

Codex와 Unreal Engine(UE)으로 1주일 만에 만든 삼국지 게임은 어느 단계까지 갔나? 전투 장면을 시연하는 원형 단계까지다. 영상은 Total War: Three Kingdoms식 대군 지휘 화면과 Mount & Blade식 3인칭 기마 전투 화면을 오간다. 제작 과정 전체가 Codex를 중심으로 돌아갔다.

완성 게임은 아니다. 내레이션은 대군 지휘를 말하지만, 한 전투 장면의 병력 카운터는 양쪽 각 72다. 작성자는 2026-10-18 답글에서 애니메이션을 막힌 지점으로 꼽았다. 대규모 언어 모델이 텍스트 지시만으로 3D 모델 애니메이션을 아직 잘 만들지 못한다는 것이다. 영상 속 작업 흐름도도 캐릭터·애니메이션 단계를 가장 시간이 많이 든 단계로 적는다.

게임은 공개되지 않는다. 작성자는 2026-10-19 답글에서 출시 계획이 없다고 밝혔다. 제작도 그만둘 생각이라고 했다. 게시물에는 코드 저장소나 프로젝트 파일 링크도 없다.

선행 개념

모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP)
Anthropic이 2024-11에 공개한 도구 연결 규약이다. AI 앱은 이 규약으로 외부 프로그램의 기능을 같은 방식으로 호출한다.
Codex
OpenAI의 코딩 에이전트 앱이다. 영상 속 입력창의 모델 선택 칸에는 "GPT-6 Astra"가 보인다.
UE 에디터 자동화
맵 배치나 조명 같은 에디터 조작을 사람 대신 프로그램이 하는 방식이다. 영상 속 Codex 답변은 UE 5.8의 Unreal MCP를 Experimental 단계로 적는다.
두 원작 게임
Total War: Three Kingdoms는 위에서 내려다보는 시점으로 여러 부대를 실시간 지휘하는 전략 게임이다. Mount & Blade는 인물 한 명을 3인칭으로 조종하는 기마 전투 게임이다.
3D 모델 생성과 애니메이션
텍스트나 이미지로 3D 모델을 만드는 생성 도구의 산출물은 대개 움직이지 않는 형태다. 모델을 움직이려면 뼈대를 심는 리깅과 동작을 만드는 애니메이션이 따로 필요하다.

누가 무엇을 맡았나

  • 작성자는 두 게임을 섞는 목표를 정했다. 시연 결과로 고칠 곳도 판정했다.
  • Codex는 실현 가능성 평가와 개발 단계 분할을 맡았다. Codex가 정리한 후속 작업 목록은 13단계였다. 작성자 답글에 따르면 Codex는 주로 C++ 코드를 썼다. UE 에셋 라이브러리의 맵·병사 에셋 배치도 Codex가 했다.
  • MCP는 Codex의 작업을 UE 에디터에 반영하는 통로다. 관우·적토마·청룡언월도 모델은 작성자가 Hi3D로 만들었다. Blender에서 그 모델의 동작을 다듬는 일은 Codex가 도왔다.

어디부터 읽나

  • 결과만 알고 싶은 독자는 요약 블록부터 읽는다.
  • 같은 작업을 따라 해 볼 독자는 팩트체크 블록 다음에 완역 블록의 ‘영상 속 화면 글자’ 장을 읽는다.
  • 영상을 직접 볼 독자는 완역 블록의 ‘영상 내레이션’ 장을 옆에 둔다. 영상 길이는 2분 4초다. 화면 자막은 중국어와 영어뿐이다.

이 글이 답하는 질문

  1. UE의 MCP 기능은 정식 기능인가, 실험 단계인가? 답은 팩트체크 블록 첫 항목에 있다.
  2. Codex는 개인 개발자의 1차 제작 범위를 어디까지로 잡았나? 답은 완역 블록의 ‘영상 속 화면 글자’ 장에 있다.
  3. 작성자는 왜 제작을 멈추나? 답은 완역 블록의 ‘작성자 답글’ 장에 있다.

Executive Summary

이 게시물이 보여 준 것은 Codex를 축으로 한 1인 게임 시제품의 제작 순서다. 원문은 샤오치숴(小奇说, @xingbugengming)가 2026-10-18 17:57 KST에 X에 올린 2분 4초 중국어 영상 게시물이다. 작성자는 Total War: Three Kingdoms의 대군 지휘와 Mount & Blade의 3인칭 조작을 Unreal Engine(UE) 게임 하나에 합쳤다고 말한다. 영상 속 Codex 답변은 범위를 소형 인디 게임으로 좁히라고 권한 뒤 13단계 제작 목록을 낸다. 캐릭터 애니메이션은 작성자 흐름도에서 가장 시간이 드는 단계이자 답글에서 풀지 못한 난제다. 작성자 스스로 미출시와 제작 중단을 밝혀 결과물은 완성 게임이 아닌 시제품에 머문다.

신뢰도 B — 도구 조합(UE 5.8의 Unreal MCP, Codex, GPT-6 Astra)은 Epic과 OpenAI 공식 문서와 맞는다. 1주일이라는 기간, 결과물 규모, 제작 분담은 작성자 말에 기댄다. 판정과 출처는 팩트체크 블록에 있다.

작성자 주장: 두 게임의 조작을 합친 삼국 게임을 Codex와 UE로 만들었다

  • 결과물(트윗, 0:00–0:10): 삼국 소재 게임을 Codex와 UE로 직접 만들었다. 첫 장면은 실제 삼국 게임 시연으로 보일 수 있다고 말한다. 흐름도(0:38)는 Total War: Three Kingdoms에서 대군단 지휘와 진형·전술을, Mount & Blade에서 3인칭 조작과 기마 돌격을 가져왔다고 적는다.
  • 플레이(0:10–0:18): 하늘에서 내려다보는 시점으로 대군을 지휘한다. 언제든 3인칭 시점으로 바꿔 무장을 직접 조작해 돌격한다.
  • 계기(0:23–0:42): UE에 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP) 기능이 들어오자 Codex가 엔진과 직접 상호작용하게 할 생각을 했다. 목표는 AI로 더 복잡하고 큰 게임을 시도하는 일이었다. 그 시험 대상으로 자신이 상상한 삼국 게임을 골랐다.
  • 방법(0:42–1:01): 프롬프트 설계, 작업 계획, 플레이 설계와 개발, 캐릭터 모델링과 애니메이션, 인터넷에서 찾은 지도·병사 소재까지 전 과정이 Codex를 중심으로 돌았다. 결과물은 모두 MCP로 UE와 연결해 AI가 개발 작업을 한 단계씩 끝냈다고 말한다.
  • 제작과 무관한 답글 다섯 건은 인사와 잡담이다(2026-10-18 19:52–22:37 KST). 그중 Hi3D 공식 계정의 사용 감사 댓글에는 크레딧을 더 달라고 답했다.

작성자가 말한 제작 흐름: 단계마다 누가 무엇을 했나

칸의 '—'는 원문이 그 단계에서 해당 주체의 역할을 적지 않았다는 뜻이다.

단계작성자CodexMCP·UEHi3D·Blender위치
기획: 두 게임 플레이 융합플레이 방향 결정, 필요한 3D 자산과 배울 내용 질문타당성 평가: 구현 가능한 기능, 기술 난점, 준비할 소재, 배울 지식——0:38–1:17
계획—개발 단계 분할, 작업 목록 작성——1:17–1:27
플레이 개발: 사각형 병사와 단순 시험 장면으로 기본 기능 검증, 3인칭 전환—도구 호출로 구현——1:27–1:35, 흐름도
콘텐츠 확장: 전장 구축—UE 소재 라이브러리에서 지도·병사 소재를 찾아 추가——1:35–1:46
캐릭터·애니메이션: 흐름도의 '가장 시간이 드는 단계'관우(关羽)·적토마(赤兔马)·청룡언월도(青龙偃月刀) 모델 제작, Blender에 통합동작·애니메이션 반복 조정—Hi3D가 세 모델 생성, Blender가 통합·조정 작업 공간1:48–2:00
실행·피드백시험 플레이로 검수, 피드백을 기획으로 되돌림—UE에서 실행—2:00–2:04, 흐름도 점선 루프
작성자 작업 흐름도 하단. Hi3D에서 Blender 반복 조정, UE5 실행, 시험 플레이 피드백 루프로 이어지는 단계
1:00 — 작성자 흐름도 하단. Hi3D 모델이 Blender 반복 조정을 거쳐 UE5 실행으로 간다. 시험 플레이 피드백은 점선으로 기획에 돌아간다.

지도·병사 소재 출처는 0:52 내레이션과 흐름도에서 '웹', 1:39 내레이션에서 'UE 소재 라이브러리'로 적힌다. 두 표기가 같은 곳을 가리키는지는 원문에 나오지 않는다.

작성자가 밝힌 한계: 애니메이션 난제, 미출시, 제작 중단

  • 미완성: 트윗은 다듬지 못한 곳이 많아 참고용이라고 적는다. 칭찬 댓글에는 만들지 못한 내용이 많다고 답했다(2026-10-18 18:04 KST).
  • 애니메이션: "AI로 3D 모델 동작을 만드는 법을 더 연구해야 한다. 이건 너무 어렵다"고 답했다(18:13 KST). LLM이 텍스트로 모델 애니메이션을 잘 만들지 못한다고도 썼다(19:51 KST). 돌파구는 찾는 중이라고 했다. AI 3D 모델 공유를 기다린다는 댓글에는 좀 더 궁리해 보겠다고만 답했다(18:21 KST).
  • 범위: 남은 일은 최적화뿐이라는 댓글에 만들다 보니 내용이 너무 많아졌다고 답했다. 난점도 많다고 했다. 다른 콘텐츠로 넘어갈 생각이라고 덧붙였다(22:57 KST).
  • 공개 여부: 언제 플레이할 수 있냐는 질문에 "플레이할 수 없다. 제작을 그만둘 생각이다"라고 답했다(2026-10-19 09:37 KST). 저작권 처리를 묻는 질문에는 잘 안 된 곳이 많아 공개할 계획이 없다는 답만 했다(11:02 KST). 발표하지 않았다는 답도 남겼다(11:41 KST).

작성자 자기 보고: 영상 밖 증거가 없는 제작 조건

  • 제작 기간은 1주일이다(트윗, 0:03).
  • 코드는 C++ 위주다. 블루프린트는 조금만 썼다. "AI가 코드를 쓰는 실력은 역시 대단하다"는 이유를 붙였다(답글 2026-10-18 18:12 KST).
  • 작업 컴퓨터 사양은 "i9 14900kf 5070ti 32G"다(답글 2026-10-19 09:37 KST).

세 조건은 작성자의 말 외에 원문 안에서 확인할 자료가 없다.

영상 속 Codex 답변의 주장: 범위를 줄이면 개인 개발이 가능하다

1:07–1:25 화면의 대화는 작성자가 아니라 Codex의 말이다. 대화 스레드 제목은 'UE5.8 MCP 연결로 Total War 시리즈 제작'이다.

  • 타당성(1:07): 할 수 있다고 답한다. 첫 목표는 'Total War: Three Kingdoms의 전술 맛이 나는 소형 인디 게임'으로 잡으라고 권한다. 전국 전략 지도, 만 명 전투, 복잡한 외교, 공성, 무장, 영화급 화면을 처음부터 노리면 개인 개발 가능성은 여전히 낮다고 본다. 판단 전제는 개인 주도, AI 보조, 적은 개발 경험이다.
  • 도구 근거(1:07): Epic 공식 문서를 확인했다고 말한다. UE 5.8의 Unreal MCP는 AI가 로컬 연결로 편집기를 조작하게 한다고 설명한다. 예는 장면 객체 생성, 조명 조정, 머티리얼 인스턴스 생성, 화면 검사, 자동화 테스트, Codex 클라이언트 설정 생성이다. 단서는 Experimental 표시, 일부 기능 미완, 인터페이스 변경 가능성이다. Astra 공식 자료도 프로그래밍·컴퓨터 조작·MCP 지원을 적는다고 말한다. 실제 가능한 편집기 동작은 UE가 노출한 도구와 연결 설정, 검증 결과에 달렸다고 덧붙인다.
  • 분업(1:07): 사람은 플레이·미감·우선순위를 정해 시험 플레이로 재미를 판단한다. Astra·Codex는 시스템 설계 보조, 코드 작성, 오류 분석, 테스트 작성, 콘텐츠 일괄 처리를 맡는다. UE와 MCP는 가능한 편집기 조작을 실행해 코드와 자산을 실제로 반영한다. MCP가 조작 비용을 줄여도 설계, 성능 최적화, 반복 다듬기는 남는다고 본다.
  • 1차 범위(1:17): 병종은 창병·칼방패병·궁병이다. 기병은 뒤로 미룬다. 조작은 박스 선택, 이동, 방향 조정, 공격, 후퇴다. 전투 규칙은 병종 차이, 측후방 공격, 사기, 궤주다. 전역은 단일 조우전을 먼저 만든 뒤 3~5판짜리 소전역으로 잇는다. 미술 기준은 통일된 스타일, 선명한 실루엣, 적당한 양식화다. 이 규모면 군대 지휘가 재미있는지 검증할 수 있다고 본다. Total War의 매력이 병력 수만이 아니라 진형·지형·타이밍·사기에서도 나온다는 이유다. 내정을 원하면 성 몇 개짜리 전략 지도를, 전장을 원하면 진형·기병·지형 심화를 다음 단계로 둔다. 가능성은 자산 구매보다 범위가 좌우한다고 결론짓는다.
  • 가능성 판단(1:17): 공학 판단이지 성공률 통계가 아니라고 먼저 밝힌다. 박스 선택·이동·교전 원형은 '비교적 높음'이다. 수백 명, 단일 지도, 완결 승패를 갖춘 소품은 '가능하지만 지속적인 학습과 반복이 필요'하다. 성 몇 개짜리 전략층과 소규모 실시간 전투의 결합은 '조건부 가능, 시스템 복잡도 크게 증가'다.
  • 후속 제작 목록(1:21–1:25): 단계마다 시험 플레이로 검수할 수 있는 판을 만든다는 원칙으로 아래 13단계를 낸다.
  1. 부대 회피와 접적 진형
  2. 지휘 조작과 중국어 화면
  3. 사기와 궤주
  4. 측면·배후 공격
  5. 병종 차이
  6. 전장 지형과 경로 탐색
  7. 적군 전술
  8. 완결된 전역 한 판
  9. 정식 미술과 음향
  10. 성능과 규모
  11. 최소 대지도 경영
  12. 전략층과 전장 연동
  13. 확장과 패키징

화면 관찰: 전장 규모와 사용 모델 표시

  • 0:09 전장 화면 상단 카운터는 아군 72, 적군 72다. 게임 화면 하단 부대 슬롯에는 창병 20, 칼방패병 20, 궁병 20, 기병 12가 표시된다.
  • 0:25–0:35 Codex 앱 입력창의 모델 선택 칸에 "GPT-6 Astra"가 보인다.
  • 1:07 Codex 답변 위에 응답 소요 시간 "3m 25s"가 보인다.
  • 1:30 원형 화면의 병사는 파랑·빨강 사각형이다.
하늘에서 내려다본 전장. 양군 깃발과 하단 부대 슬롯, 상단 병력 카운터가 보인다
0:09 — 하늘에서 내려다본 시점의 전장 화면.

0:10 내레이션은 천군만마(千军万马)를 지휘한다고 말한다. 같은 장면의 카운터는 양군 각 72다. 관용 표현이 화면 수치보다 크다.

남는 질문: MCP가 실제로 맡은 몫은 어디까지인가

원문은 어느 편집기 조작이 MCP로 실행됐는지 단계별로 적지 않는다. 확인하려면 MCP 도구 호출 기록이나 UE 편집기 화면이 필요하다.


팩트체크

B

도구 조합은 공식 문서와 맞는다. 결과물 규모와 제작 분담은 작성자 말에 기댄다.

판정 기호: ✅ 사실 = 1차 출처와 일치 · 🟡 부분사실 = 일부만 맞거나 과장이 섞임 · ⚠️ 불확실 = 자기 보고·의견이거나 확인할 자료 없음 · ❌ 거짓 = 1차 출처와 어긋남. 등급: A = 핵심 주장 전부를 1차 출처로 확인 · B = 기술 주장은 확인, 제작 주장은 자기 보고 · C = 핵심 주장 절반이 확인 불가 · D = 핵심 주장 일부가 거짓 · F = 핵심 주장이 거짓. 교차 = 원문의 내레이션·화면·답글을 서로 맞춰 본 관찰이다.

영상의 기술 전제는 사실이다. 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP)은 Anthropic이 2024-11-25 공개한 개방형 표준이다. 언리얼 엔진·Codex·GPT-6 Astra가 이 표준을 지원한다는 주장은 Epic과 OpenAI 공식 문서와 맞는다. 제작 쪽 주장은 대부분 작성자 자기 보고다. 가장 큰 어긋남은 애니메이션 공정이다. 내레이션과 작성자 답글이 이 공정의 성패를 정반대로 말한다.

이 판정을 뒤집을 자료는 Codex가 편집기를 실제로 조작한 기록이다. 영상에 보이는 Codex 화면은 기획 대화와 작업 흐름도다. MCP로 편집기를 다뤘다는 말은 그 기록이 나올 때까지 작성자 설명으로 남는다.

  1. ✅

    언리얼 엔진(Unreal Engine, UE)에 최근 MCP 기능이 들어왔다. 화면 속 Codex는 UE 5.8의 Unreal MCP가 로컬 연결로 편집기를 조작하는 실험 기능이라고 답한다. (내레이션 0:22 · Codex 화면 1:07)

    Epic은 원 게시물 4개월 전인 2026-06-17 UE 5.8을 내놓았다. 공식 문서는 Unreal MCP를 기본 설정에서 같은 컴퓨터 연결만 받는 실험 기능으로 적는다. 예시 작업은 액터 생성·조명 설정·머티리얼 인스턴스 생성·위젯 검사·자동화 테스트다. 설정 파일 생성 대상에 Codex도 있다.

    Epic, Unreal MCP in Unreal Editor (UE 5.8 문서) · Epic 개발자 포럼, Unreal Engine 5.8 Released (2026-06-17)

  2. ✅

    Codex 입력창의 모델은 GPT-6 Astra다. 화면 속 Codex는 Astra 공식 자료가 프로그래밍·컴퓨터 사용·MCP 지원을 명시한다고 답한다. (모델 표시 0:25~0:35 · Codex 화면 1:07)

    OpenAI 모델 문서는 GPT-6 Astra의 지원 도구에 컴퓨터 사용과 MCP를 올린다. Codex 모델 문서는 Astra를 코드·앱·리서치 작업용 권장 모델로 싣는다. 2026-10-19 기준 같은 문서는 계정에서 쓸 수 있으면 GPT-6.1 Sol을 먼저 권한다.

    OpenAI, GPT-6 Astra 모델 문서 · OpenAI, Codex 모델 문서

  3. ✅

    Codex가 MCP로 언리얼 엔진과 직접 상호작용한다. (내레이션 0:27 · 0:55)

    Codex는 로컬 프로세스형 STDIO 서버와 주소 접속형 Streamable HTTP 서버를 둘 다 지원한다. 이 설정은 ChatGPT 데스크톱 앱·Codex CLI·IDE 확장이 같이 쓴다. Unreal MCP는 같은 컴퓨터의 HTTP 서버이므로 두 공식 문서만으로 연결 경로가 성립한다.

    OpenAI, Codex MCP 문서 · Epic, Unreal MCP in Unreal Editor

  4. ✅

    토탈 워: 삼국(Total War: Three Kingdoms)의 대군 지휘와 마운트 앤 블레이드(Mount & Blade)의 직접 전투를 합쳤다. 작성자는 SEGA나 T사가 함께 개발하면 무적이겠다고 답한다. (원 게시물 · 흐름도 0:38 · 답글 2026-10-18 21:32 KST)

    토탈 워: 삼국은 SEGA가 2019-05-23 발매한 Creative Assembly 개발작이다. 턴제 캠페인에 실시간 전술 전투를 얹은 구조다. 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드는 튀르키예 개발사 TaleWorlds Entertainment 작품이다. 중국어 마운트 앤 블레이드 커뮤니티는 TaleWorlds를 T사로 부르므로, Telltale Games와 겹치는 약칭이어도 이 문맥의 T사는 TaleWorlds로 읽힌다.

    Wikipedia, Total War: Three Kingdoms · Wikipedia, Mount & Blade II: Bannerlord · 마운트 앤 블레이드 중국어 사이트 기사

  5. ✅

    관우·적토마·청룡언월도 모델을 Hi3D로 하나씩 만들었다. @Hi3D_AI 계정은 원문에 Hi3D 사용 감사 답글을 달았다. (내레이션 1:51 · 답글 2026-10-18 21:22 KST)

    Hi3D는 사진·스케치·아이디어를 3D 모델로 바꾸는 AI 생성 서비스다. 사이트는 운영사 이름과 X 계정을 밝히지 않는다. 답글 계정과 사이트가 같은 운영 주체인지는 확인되지 않는다. 사이트 소개는 리깅·애니메이션 기능을 언급하지 않는다.

    Hi3D 사이트

  6. ⚠️

    Codex가 UE 소재 라이브러리에서 맵·병사 에셋을 찾아 게임에 넣었다. 다른 대목은 같은 소재를 인터넷에서 찾은 자원으로 부른다. (내레이션 1:39 · 0:52)

    Epic은 2024년 언리얼 엔진 마켓플레이스·Sketchfab 스토어·Quixel·ArtStation 마켓을 Fab 하나로 합쳤다. Unreal MCP 문서의 예시 작업에 마켓 탐색이나 내려받기는 없다. 프로젝트에 들인 에셋을 Codex가 배치하는 일은 문서 범위 안이다. 누가 마켓에서 소재를 골랐는지는 원문 두 대목이 서로 다르게 말한다.

    Wikipedia, Fab (website) · Epic, Unreal MCP in Unreal Editor

  7. ⚠️

    1주일 만에 만들었다. 코드는 C++ 위주다. 블루프린트는 조금만 썼다. 사양은 i9-14900KF·RTX 5070 Ti·32GB다. (원 게시물 · 답글 2026-10-18 18:12 KST · 2026-10-19 09:37 KST)

    세 주장 모두 작성자 자기 보고다. 원문에는 개발 기간이나 코드 비율을 보여 주는 저장소·작업 기록이 없다. CPU 이름은 Intel 제품 사양 목록과 맞는다.

    Intel, Core i9-14900KF 사양

  8. 🟡

    위에서 내려다보는 시점으로 천군만마를 지휘한다. (내레이션 0:10)

    교차: 전투 화면 상단 카운터는 아군 72·적군 72다. 부대 슬롯의 창병 20·칼방패병 20·궁병 20·기병 12를 더해도 72다. 화면 속 전투는 진영당 72명 규모다. 천군만마는 수사다.

    근거: 원 게시물 영상 화면

  9. 🟡

    대형 언어 모델(Large Language Model, LLM)은 아직 텍스트로 만든 모델의 애니메이션을 잘 만들지 못한다. (작성자 답글 2026-10-18 19:51 KST)

    Autodesk는 2026-04-28 텍스트·이미지로 만든 캐릭터에 몇 번의 클릭으로 관절을 심는 AI 리깅을 Flow Studio에 넣었다. 말 같은 네발 대상 지원은 이 발표에 없다. 교차: 내레이션 1:56은 Codex가 Blender에서 동작과 애니메이션을 다듬었다고 말한다. 답글은 바로 이 공정에서 막혔다고 말하므로 영상의 공정 설명과 실제 결과가 갈린다.

    Autodesk, AI Rigging and Neural Layer in Flow Studio (2026-04-28)

  10. ⚠️

    출시 계획이 없다. 제작도 접을 생각이다. (작성자 답글 4건)

    2026-10-19 09:37 KST 답글은 플레이할 수 없는 상태라 제작 계속을 포기할 생각이라고 적는다. 같은 날 11:02 KST 답글은 지금은 공개할 계획이 없다고 적는다. 미래 의도라서 바뀔 수 있다. 판정은 2026-10-18 22:57 KST부터 2026-10-19 11:41 KST까지의 답글에 귀속한다.

    근거: 원 게시물의 작성자 답글

  11. ⚠️

    Codex 판단: 실현 가능성은 에셋 확보가 아니라 범위에 달렸다. 이 표는 성공률 통계가 아니라 공학적 판단이다. (Codex 화면 1:17)

    의견이라 참·거짓 판정 대상이 아니다. 교차: Codex는 1차 범위에서 기병을 뒤로 미루라고 권했다. 전투 화면 부대 슬롯에는 기병 12가 이미 있다. 범위를 넓힌 뒤 애니메이션에서 멈춘 결과는 이 판단과 맞는다.

    근거: 원 게시물 영상 화면 · 작성자 답글


원본 (완역)

원 게시물

샤오치숴(小奇说) · @xingbugengming · X · 2026-10-18 17:57 KST

Codex + Unreal로 게임은 어떻게 만드나?

일주일 동안 Total War: Three Kingdoms와 Mount & Blade의 대표 플레이 방식을 하나로 합쳐 AI로 작은 게임을 직접 만들었다.

그래서 개발 과정을 영상 한 편으로 엮어 제작 아이디어를 공유한다. 아직 다듬지 못한 곳이 많다. 참고용으로만 봐 달라.

pic.x.com/OyLJbmIh6A

첨부 영상 2분 4초 — 중국어·영어 자막이 박힌 전투 시연과 제작 과정 설명.

영상 내레이션

0:00 얼핏 보면 어느 삼국지 게임의 실제 시연이라고 여길 수도 있다.

3인칭 시점의 기마 장수가 창병 대열 옆을 달리는 장면
0:02 3인칭 시점. 기마 장수가 창병 대열 옆을 달린다.

0:03 그러나 이것은 내가 일주일 동안 Codex와 언리얼 엔진의 도움을 받아 직접 만든 삼국지 소재 게임이다.

상공 시점의 전장, 위쪽에 아군 72와 적군 72 카운터, 아래쪽에 부대 슬롯
0:09 상공 시점의 전장. 위쪽에 ‘아군 72 · 01:36 · 적군 72’ 카운터가 있다. 아래쪽에 부대 슬롯이 있다.

0:10 신의 시점에서 천군만마를 지휘할 수 있다. 언제든 3인칭 시점으로 바꿔 장수를 직접 조종해 적진에 돌격할 수도 있다.

3인칭 시점으로 전환한 전투 장면
0:14 3인칭 시점으로 전환한 장면.
장수가 적진으로 돌격하는 장면
0:16 장수가 돌격한다.

0:17 이제 내가 AI로 이 게임을 만든 아이디어와 방법 몇 가지를 공유하겠다.

0:22 최근 언리얼 엔진에 MCP 기능이 들어왔다. 이 기능을 보고 문득 한 가지 생각이 떠올랐다.

언리얼 에디터의 PCG 그래프 화면과 오른쪽의 Codex 대화 패널
0:26 언리얼 에디터의 PCG 그래프 화면. 오른쪽에 Codex 대화 패널이 있다.

0:27 Codex가 언리얼 엔진과 직접 상호작용하게 해서, AI의 도움으로 플레이 방식이 더 복잡하고 규모가 더 큰 게임을 개발해 보자는 생각이다.

PCG로 생성한 원형 도시 구획과 색 블록
0:29 PCG로 생성한 원형 도시 구획과 색 블록.

0:34 그래서 Total War: Three Kingdoms와 Mount & Blade, 두 게임의 대표 플레이 방식을 하나로 합쳐 내가 상상해 온 삼국지 게임을 만들기로 했다.

Excalidraw 작업 흐름도 위쪽, 두 게임에서 플레이 방식 결정을 거쳐 Codex로 이어지는 상자
0:38 Excalidraw 작업 흐름도 위쪽. 두 게임에서 플레이 방식 결정을 거쳐 Codex로 이어진다.

0:42 제작 과정 전체는 사실 Codex를 중심으로 진행했다. 초기의 프롬프트 설계와 작업 계획, 플레이 방식 설계와 개발부터 후반의 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작, 인터넷에서 찾은 맵과 병사 에셋까지, 전부 마지막에는 MCP로 언리얼 엔진과 상호작용한다. 그렇게 AI가 개발 작업을 한 단계씩 완수하게 했다.

흐름도의 세 갈래, 플레이 개발과 캐릭터와 애니메이션과 전장 에셋
0:50 흐름도의 세 갈래 — 플레이 개발 / 캐릭터와 애니메이션 / 전장 에셋.
흐름도 아래쪽, 가져오기와 통합에서 UE5 실행으로 가는 상자와 시험 플레이 피드백 루프
1:00 흐름도 아래쪽. 가져오기·통합 → UE5 실행, 시험 플레이 피드백 루프.

1:01 물론 이 내용은 뒤에서 실제 작업 화면과 함께 보여 주겠다.

1:04 제작을 시작하기 전에 나는 먼저 Codex에게 프로젝트 전체의 실현 가능성을 평가하게 한다. 어떤 기능을 구현할 수 있는지, 어떤 기술적 난점을 만날 수 있는지, 어떤 에셋을 준비하고 어떤 분야의 지식을 배워야 하는지를 먼저 알아야 하기 때문이다.

1:17 이어서 Codex에게 게임 전체의 개발 흐름을 여러 개발 단계로 나누게 한다. 마지막으로 작업 목록을 정리해 달라고 한다. 이렇게 하면 명확한 개발 경로가 생긴다.

1:27 최초의 게임 프로토타입은 사실 아주 조잡했다. 사각형 블록 인물과 간단한 시험 장면뿐이었다. 이 단계의 주 목적은 게임의 기본 기능 검증이었다.

초록 평지 위의 파랑과 빨강 사각형 병사 프로토타입
1:30 초록 평지 위의 파랑·빨강 사각형 병사 프로토타입.
같은 사각형 병사 프로토타입을 다른 각도에서 본 장면
1:33 같은 프로토타입을 다른 각도에서 본 장면.

1:35 기능이 제대로 돌아간 뒤에야 Codex에게 게임 내용을 단계적으로 채우게 했다. Codex는 UE 에셋 라이브러리에서 알맞은 맵과 병사 에셋을 찾아 게임에 추가했다. 그렇게 전장 환경 전체를 차근차근 구축했다.

사막 지형 전장에 배치한 부대
1:41 사막 지형 전장의 부대 배치.
기병끼리 교전하는 장면
1:46 기병 교전.

1:48 게임 속 장수 관우와 적토마, 청룡언월도는 내가 Hi3D로 하나씩 따로 만들었다.

Hi3D 화면에 띄운 관우 3D 모델
1:50 Hi3D 화면의 관우 3D 모델.

1:54 이 모델들을 Blender에서 하나로 합쳤다. Codex에게 해당 캐릭터의 동작과 애니메이션을 계속 조정하고 보완하게 했다. 마지막으로 언리얼 엔진으로 가져와 실행해 보면 된다.

Blender에 불러온 관우와 적토마 모델
1:55 Blender에 불러온 관우와 적토마 모델.
Blender에서 애니메이션을 조정하는 화면
1:59 Blender에서 애니메이션을 조정하는 화면.
언리얼 시퀀서에 놓인 말 탄 관우
2:03 언리얼 시퀀서의 기마 관우.

영상 속 화면 글자

Codex 앱 대화 제목은 ‘UE5.8 MCP 연결로 Total War 시리즈 만들기’다. 말줄임표(…)는 화면에서 읽을 수 없는 글자다. ‘화면 밖’ 표시는 화면 가장자리에서 잘린 칸이다.

Codex 대화: 실현 가능성 평가 (1:07)

Codex 대화 화면, 실현 가능성 평가 답변
1:07 Codex 대화 — 실현 가능성 평가 답변.

사용자 말풍선 끝부분: …어떤 것들인가? 3D 에셋인가, 아니면 다른 것인가? 나는 무엇을 배워야 하나?

소요 시간 3분 25초

할 수 있다. 그리고 Astra + UE 5.8은 시도해 볼 만하다. 다만 목표를 먼저 ‘Total War: Three Kingdoms의 전술 맛이 나는 소형 인디 게임’으로 잡기를 권한다. 처음부터 전국 전략 맵, 만 명 규모 전투, 복잡한 외교, 공성, 장수, 영화급 화면까지 추구하면 개인 개발의 실현 가능성은 여전히 매우 낮다.

아래에서는 먼저 ‘당신이 개인으로 주도하고 AI가 보조하며, 개발 경험이 많지 않을 수 있다’는 전제로 판단한다.

UE 5.8의 MCP는 당신 말이 맞다.

Epic 공식 문서를 확인했다. UE 5.8은 Unreal MCP를 제공한다. AI가 로컬 연결로 에디터를 조작할 수 있다. 예를 들어 장면 오브젝트 생성, 조명 조정, 머티리얼 인스턴스 생성, 인터페이스 점검, 자동화 테스트 실행이 가능하다. Codex 클라이언트 설정 생성도 지원한다. 현재는 아직 Experimental(실험적)로 표시되어 있다. 일부 기능은 불완전하고 인터페이스도 바뀔 수 있다. 출처 링크: Epic 공식 문서

Astra 공식 자료도 프로그래밍, 컴퓨터 조작, MCP 지원을 명시한다. 따라서 이 조합에는 기술적 기반이 있다. 다만 실제로 어떤 에디터 동작을 완수할 수 있는지는 UE가 노출하는 도구, 연결 설정, 검증 결과에 달려 있다. 출처 링크: Astra 공식 문서

역할은 이렇게 나눌 수 있다.

  • 당신: 플레이 방식, 미적 기준, 우선순위를 정한다. 시험 플레이로 재미있는지 판단한다.
  • Astra / Codex: 시스템 설계, 코드 작성, 오류 분석, 테스트 작성, 콘텐츠 일괄 처리를 돕는다.
  • UE + MCP: 사용할 수 있는 에디터 조작을 실행해 코드와 에셋을 실제로 반영한다.

MCP는 조작 비용을 줄인다. 그러나 게임 디자인, 성능 최적화, 반복적인 다듬기는 … 완료해야 한다.

Codex 대화: 1차 범위와 판단표 (1:17)

Codex 대화 화면, 1차 범위 표와 판단표
1:17 Codex 대화 — 1차 범위와 판단표.
항목1차 범위
병종창병, 칼방패병, 궁병. 기병은 이후로 미룬다
조작범위 선택, 이동, 방향 조정, 공격, 후퇴
전투 규칙병종 차이, 측면·후방 공격, 사기, 패주
캠페인먼저 단일 조우전을 만든다. 완성 뒤 전투 3–5개를 이어 작은 캠페인으로 만든다
미술스타일 통일, 선명한 윤곽, 적당한 스타일화 허용

이 규모만으로도 ‘군대 지휘가 재미있는가’를 검증하기에 충분하다. Total War의 매력은 병력 수에서만 오지 않는다. 진형, 지형, 타이밍, 사기 … 결정에서도 온다.

나중에 내정이 더 좋다면 도시가 몇 개뿐인 전략 맵을 추가한다. 전장이 더 좋다면 진형, 기병, 지형을 계속 깊이 판다.

실현 가능성은 주로 범위에 달려 있다. 에셋을 다 사 모았는지에 달려 있지 않다.

아래는 내 공학적 판단이다. 성공률 통계가 아니다.

목표개인 + AI 기준 판단
부대를 범위 선택하고 이동시켜 교전할 수 있는 프로토타입비교적 높음
병사 수백 명, 단일 맵, 완전한 승패를 갖춘 소형 작품가능. 다만 꾸준한 학습과 반복이 필요
도시 수를 제한한 전략층 + 소규모 실시간 전투… 조건부 가능. 시스템 복잡도가 눈에 띄게 늘어남

Codex 대화: 후속 제작 목록 (1:21–1:25)

Codex 대화 화면, 후속 제작 목록 1번부터 8번
1:21 Codex 대화 — 후속 제작 목록 1–8.
Codex 대화 화면, 후속 제작 목록 5번부터 13번
1:25 Codex 대화 — 후속 제작 목록 5–13.

아래는 후속 제작 목록이다. 단계마다 시험 플레이로 검수할 수 있는 버전으로 만든다.

순서제작 내용완료 후 체험할 수 있는 것
1. 부대 회피와 교전 진형아군끼리 겹치는 문제, 여럿이 포위할 때 한 덩어리로 뭉치는 문제, 방향 전환과 빈자리 메우기를 개선여러 부대가 동시에 이동·교전할 때 진형이 더 깔끔…(화면 밖)
2. 지휘 조작과 중국어 인터페이스중국어 안내, 목표 표시, 부대 번호 단축키, 일시정지 중 명령, 속도 조절전황을 더 쉽게 파악하고 명령을 연달아 내릴 수 있다
3. 사기와 패주사상자와 주변 아군의 궤멸이 사기에 영향을 준다. 후퇴와 재정비 추가사기를 무너뜨려 전투에서 이길 수 있다
4. 측면 공격과 배후 공격공격 방향을 판정한다. 측면·후방 피해와 사기 페널티 추가측면 우회와 포위가 분명한 이득을 내기 시작한다
5. 병종 차이창병, 칼방패병, 궁병을 먼저 완성한 뒤 기병 추가편성을 조합해 엄호, 원거리 사격과 …(화면 밖)
6. 전장 지형과 길찾기언덕, 숲, 장애물, 통로. 우회와 사선 차단 추가지형이 포진과 공격 경로에 영향을 준다
7. 적군 전술목표 분배, 궁병 보호, 예비대 투입, 포위 시도적군이 가장 가까운 목…(화면 밖)으로만 향하지 않고 공격을 조직할 수 있다
8. 완전한 캠페인 스테이지 1개전투 전 포진, 병력 배치, 임무 목표, 전투 후 통계준비부터 결산까지 소형 전…(화면 밖)을 한 판 온전히 플레이할 수 있다
9. 정식 미술과 사운드무료 병사·무기·애니메이션·지형·효과음을 통합하고 스타일을 통일임시 인형이 점차 삼국 분위기의 전…(화면 밖)으로 바뀐다
10. 성능과 규모병력을 단계별로 늘리며 프레임 레이트, 메모리, 조작 반응을 측정하고 병목을 최적화당신의 컴퓨터에 맞는 안정적인 전투 규…(화면 밖)를 정한다
11. 최소한의 월드 맵 경영소수의 도시, 턴, 수입, 징병, 군대 이동, 저장맵 위에서 경영하고 병력을 움직일 수 있다
12. 전략과 전장 연동맵에서 부대가 마주치면 전투가 시작된다. 사상자와 승패가 월드 맵으로 돌아간다‘경영 → 출정 → 지휘 → 전투 후…’ 흐름이 생긴다
13. 확장과 패키징장수, 외교, 기술, 공성을 더 추가한다. 교…(화면 밖)을 보완점차 내용이 완전하고 단독 실행할 수 있는 …(화면 밖)이 된다

작업 흐름도 (0:38–1:00)

상자화면 글자
캔버스 제목Excalidraw — 3D 게임 제작
Total War: Three Kingdoms대군단 지휘 · 진형과 전술
Mount & Blade3인칭 조작 · 기마 돌격
내가 플레이 방식을 정한다두 플레이 방식 결합 · 시험 플레이로 검수 → Codex. Codex 체크리스트: 실현 가능성 평가 / 개발 단계 분할 / 도구를 호출해 구현
플레이 개발 </>…, 플레이 방식 작동 확인 / … 3인칭 전환
캐릭터와 애니메이션Hi3D: 관우 / 적토마 / 무기 → Blender 반복 조정 · 가장 시간이 많이 드는 단계
전장 에셋웹: 맵 장면 · 병사 에셋
가져오기와 통합→ UE5 실제 구동. 시험 플레이 피드백, 계속 수정. 점선 피드백 루프가 ‘내가 플레이 방식을 정한다’로 돌아간다

기타 화면 표기 — Codex 앱 입력창의 모델 선택은 ‘GPT-6 Astra’다. 0:25–0:35 구간 화면 아래쪽에 보인다. 게임 HUD 아래쪽 부대 슬롯은 ‘1 창병 20 / 2 칼방패 20 / 3 궁병 20 / 4 기병 12’ 형식이다. 위쪽 카운터는 ‘아군 72 · 01:37 · 적군 72’ 형식이다.

작성자 답글

2026-10-19 13:36 KST까지 작성자가 단 답글 15건. 각 항목 = 상위 댓글과 작성자 답.

  1. @IFITALEX 대단하다!

    작성자 답 하하하, 과찬이다. 아직 못 만든 내용이 많다. 2026-10-18 18:04 KST

  2. @doforu Total War에 Mount & Blade, 이 조합은 너무 내 취향이다. Codex가 언리얼에서 주로 C++를 써 주는지, 블루프린트도 다룰 수 있는지 궁금하다.

    작성자 답 C++ 위주다. 어쨌든 AI는 코드 쓰는 실력이 끝내준다. 블루프린트도 있지만 적다. 2026-10-18 18:12 KST

  3. @rionaifantasy 멋지다!

    작성자 답 여기까지밖에 못 했다. 다음에는 AI로 3D 모델의 동작을 만드는 방법을 더 연구해야 한다. 해 보니 이 부분은 역시 너무 어렵다. 2026-10-18 18:13 KST

  4. @cfenghub AI로 3D 모델을 만드는 이 방향은 정말 수요가 크다. 고수님의 공유를 기다린다.

    작성자 답 좀 더 궁리해 볼 테니 기다려 달라. 2026-10-18 18:21 KST

  5. @Ray_AIGameForge 와, 정말 멋지다! 이런 영상을 만드는 분들이 정말 존경스럽다. 나도 게임 개발 과정 전체에 AI를 들이고 있고, 결과에 아주 만족한다. 자세한 내용을 공유하고 싶지만, 이런 영상을 만들기엔 너무 게을러서 하하!

    작성자 답 요즘 AI는 정말 놀랍다. 그런데 개발하면서 어려운 점을 많이 만났다. 예를 들어 LLM은 아직 텍스트로 모델 애니메이션을 만드는 일을 잘하지 못한다. 아직 돌파구를 찾는 중이다. 2026-10-18 19:51 KST

  6. @GeekCatX 정말 대단하다.

    작성자 답 고양이 형님, 응원 고맙다👊 2026-10-18 19:52 KST

  7. @Hi3D_AI Hi3D로 창작해 주셔서 감사합니다❤️

    작성자 답 크레딧을 좀 더 달라😭 2026-10-18 21:30 KST

  8. @ravixalgorithm Total War 맵에 Mount & Blade식 전투라니, 어릴 때 바라던 조합이다. 그걸 혼자서 플레이할 수 있는 버전으로 만들었다. 대부분의 스튜디오는 그런 기획을 승인조차 하지 않는다.

    작성자 답 공교롭다. 이것도 내가 어릴 때 바라던 조합이다. Sega나 T사(TaleWorlds)가 손잡고 하나 개발하면 정말 무적이겠다. 2026-10-18 21:32 KST

  9. @transitive_bs 작성자와 @dzhng에게: 게임을 좀 더 중국스럽게… 그리고 좀 더 언리얼(unreal)하게 만들어야 하는 거 아닐까? 🤔

    작성자 답 @transitive_bs, @dzhng에게: 중국은 세계 게임에 아주 큰 힘을 보탰다. 무시할 수 없다. 2026-10-18 21:35 KST

  10. @Yaaasmin_Z 너를 한번 증류해 보고 싶다.

    작성자 답 대담하다! 2026-10-18 22:37 KST

  11. @Mirro7777 아주 좋다. 남은 일은 전부 최적화, 최적화, 또 최적화다.

    작성자 답 다른 콘텐츠를 만들 생각이다. 이건 만들다 보니 내용이 너무 많았다. 어려운 점도 아직 많다. 2026-10-18 22:57 KST

  12. @Saccc_c 언제쯤 다들 플레이할 수 있나?

    작성자 답 플레이할 수 없다. 계속 만드는 건 포기할 생각이다. 2026-10-19 09:37 KST

  13. @MaxLiu09 bro, 하드웨어 사양 좀 알려 달라.

    작성자 답 i9 14900kf 5070ti 32G 2026-10-19 09:37 KST

  14. @mhmdatiqhaf 저작권 문제는 어떻게 처리하나?

    작성자 답 지금은 공개해서 플레이하게 할 계획이 없다. 제대로 안 된 곳이 많다. 2026-10-19 11:02 KST

  15. @li9292 대단하다! 충격의 발표다!🫪

    작성자 답 발표한 게 아니다, 지우 형(韭哥). 이건 아직 못 만든 게 많다. 2026-10-19 11:41 KST


원본 링크·인용
  • 원 게시물 — 샤오치숴 · @xingbugengming · X · 2026-10-18 17:57 KST. x.com/xingbugengming/status/2111743548945272840
  • 첨부 영상 — 2분 4초, 최대 3840×2160, 중국어 내레이션과 중국어·영어 자막. pic.x.com/OyLJbmIh6A
  • 작성자 답글 15건과 그 상위 댓글 — 완역 블록 ‘작성자 답글’ 장의 각 항목에 원 링크가 있다.
  • 반응 수치(2026-10-19 13:36 KST 기준) — 조회 148,793 · 좋아요 2,194 · 리포스트 174 · 답글 116.
  • 원 게시물에는 인용 게시물, 링크 카드, 외부 기사, 코드 저장소 링크가 없다.

기타

번역 범위

  • 게시물 본문, 첨부 영상의 중국어 내레이션 전부, 영상 화면의 Codex 대화·작업 흐름도 글자를 옮겼다. 화면 글자는 읽을 수 있는 부분만 옮겼고, 화면 가장자리에서 잘린 칸은 그 자리에 ‘화면 밖’으로 표시했다.
  • 작성자 답글은 2026-10-19 13:36 KST까지 달린 15건 전부를 상위 댓글과 함께 옮겼다. 그 뒤에 달린 답글은 들어 있지 않다.
  • 영상 장면 그림 21장은 첨부 영상의 해당 시각 화면이다. 영상 자체는 원 게시물의 파일을 그대로 재생하므로, 원 게시물이 지워지면 재생되지 않는다.

용어

에셋
게임에 넣는 맵·병사·무기 같은 3D 모델과 소리 파일.
프로토타입
재미와 기본 기능을 확인하려고 만든 조잡한 첫 버전. 이 영상에서는 사각형 병사가 움직이는 시험 장면이다.
블루프린트
언리얼 엔진에서 코드 대신 노드를 이어 게임 동작을 만드는 방식.
PCG
언리얼 엔진의 절차적 생성 기능. 규칙을 주면 도시 구획이나 숲을 자동으로 배치한다.
리깅
3D 모델에 뼈대를 심어 움직일 수 있게 만드는 작업.

신뢰도 등급

팩트체크 블록의 등급은 이 게시물이 내세운 사실의 증거 수준이다. 작성자의 실력이나 게임의 완성도를 매긴 점수가 아니다.